Lexikon

In diesem Lexikon finden Sie Erklärungen zu den wichtigsten Begriffen aus den Bereichen „Schach“ und „Computerschach“.

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  • A-Strategie
    Nach Claude Shannon: Wenn ein Programm alle möglichen Kombinationen von Zügen und Gegenzügen durchrechnet. Die andere gängige Bezeichnung dafür ist Brute-Force-Methode.
  • Ablenkung
    Kombinationsmotiv, bei dem eine Figur des Gegenspielers genötigt wird, ihren Platz zu verlassen
  • Abtausch
    Das wechselseitige Schlagen von Steinen in direkter Folge, wobei am Ende keine Partei einen materiellen Vorteil erlangt hat, z.B. Läuferabtausch.
  • Abzugsangriff
    Ein Angriff, der dadurch entsteht, dass der ziehende Stein die Wirkung eines anderen Steins freilegt. Der Abzugsangriff ist besonders effektiv, wenn der ziehende Stein selbst auch eine Drohung aufstellt.
  • Abzugsschach
    Ein Abzugsangriff, bei dem die aufgedeckte Figur Schach bietet. Siehe auch “Doppelschach”.
  • ACM-Meisterschaften
    US-Computerschach-Meisterschaftsturniere der Association for Computing Machinery, zwischen 1970 und 1994, außer 1992, jährlich durchgeführt.
  • Advanced Chess
    Eine Form der Beratungspartie, wobei jedem Spieler ein Computer mit Schachsoftware zur beliebigen Verwendung zur Verfügung steht. Mehrere Weltklassespieler haben an einer Serie von Advanced Chess-Bewerben in León, Spanien, teilgenommen.
  • AEGON-Turnier
    Mensch/Maschine-Vergleichsturnier, das von 1986 bis 1997 jährlich in Den Haag stattfand, gesponsert von der Aegon-Versicherung. Eine große Mannschaft aus Schachcomputern und -programmen spielte gegen eine gleichgroße Zahl von Menschen, darunter namhafte Großmeister.
  • Aktivschach
    Im Aktivschach (Rapid Chess) hat jeder Spieler eine Bedenkzeit von 30 Minuten für die ganze Partie.
  • Algebraische Notation
    Eine Aufzeichnungsmethode für Schachzüge, wobei Großbuchstaben für die Figuren sowie Feldkoordinaten (a-h für die Linien und 1-8 für die Reihen) benutzt werden.
  • Algorithmus
    Exakte Anleitung zur Lösung eines bestimmten Problems in einer endlichen Anzahl von Schritten (z.B. Alpha-Beta-Algorithmus).
  • Alpha-Beta-Algorithmus
    Ein Suchverkürzungsverfahren, das zur dramatischen Steigerung der Rechentiefe führt und daher die Spielstärke von Schachprogrammen stark verbessert, entdeckt 1958 an der Universität von Pittsburgh. Erlaubt, große Teile des Suchbaumes abzuschneiden (d.h. zu ignorieren), ohne dass dabei das Ergebnis beeinflußt wird. Durch optimale Anwendung erreicht man, dass statt n nur Wurzel(n) Stellungen untersucht werden müssen. In … Alpha-Beta-Algorithmus weiterlesen
  • Alybadix
    Eine Serie von Mattsuch- bzw. Märchenschachprogrammen des Finnen Ilkka Blom.
  • Analyse
    Die detaillierte (oft nachträgliche) Untersuchung einer Stellung oder Zugfolge. Dabei werden verschiedene Varianten gegeneinander abgewogen.
  • Analysestufe
    Spielstufe eines Schachprogrammes, auf welcher der Abbruchzeitpunkt des Suchvorganges nur durch den Benutzer selbst bestimmt wird (auch genannt Unendlich- oder Dauerstufe).
  • Anzugsvorteil
    Durch das Recht, den ersten Zug ausführen zu dürfen, hat Weiß den Anzugsvorteil. Er besitzt die Initiative und kann eher als der Nachziehende den künftigen Spielverlauf beeinflussen.
  • Arbeitsspeicher
    Im Arbeitsspeicher bewahrt der Computer den Programmcode und die Daten des gerade aktiven Programmes auf. Der englische Fachausdruck ist „Random Access Memory“ (RAM). Die Einheit dafür ist Megabyte (Mbyte, MB) oder Gigabyte (GByte, GB). Daten im Arbeitsspeicher gehen beim Ausschalten des Computers normalerweise verloren.
  • Artificial Intelligence
    engl. für „Künstliche Intelligenz“
  • Aspiration search
    Bei der Aspiration search wird zu Beginn der Alpha-Beta-Suche ein erwarteter Bereich für die Bewertung des besten Zuges festgelegt, der sich aus der Bewertung der vorhergehenden Suche plus/minus einer Schwankungsbreite von ca. einer Bauerneinheit ergibt. Durch diese Einschränkung werden Widerlegungen schneller gefunden. Falls die Bewertung des besten Zuges nicht im erwarteten Bereich liegt, muss die … Aspiration search weiterlesen
  • Assembler
    Ein Assembler übersetzt die in symbolischer Form eingegebenen Operationen in die entsprechenden, vom Prozessor direkt verarbeitbaren Bitmuster. Assembler-Programme sind kleiner und schneller als Basic-, Pascal- oder C-Programme. Der Nachteil besteht in einem erhöhten Programmieraufwand.
  • Aufgabe
    Beendigung der Partie durch die Erklärung eines Spielers, dass er sich geschlagen gibt.
  • Autoplayer
    Mit Hilfe eines Autoplayers, z.B. AUTO232, können zwei Schachprogramme auf je einem eigenen Computer automatisch gegeneinander spielen.
  • B-Strategie
    Ein Programm spielt laut Claude Shannon gemäß der B-Strategie, falls es nur plausible – und nicht alle – Zugfolgen durchsucht und somit anstrebt, einen menschlichen Denkprozess nachzubilden. Der erste Versuch damit wurde 1955 bis 1958 von Newell, Shaw und Simon unternommen und schlug praktisch fehl. Moderne Programme verwenden überwiegend modifizierte Formen der A-Strategie (Brute-Force-Methode).
  • Backward-Pruning
    Andere Bezeichnung für Alpha-Beta-Cutoff.
  • BASIC
    Eine Programmiersprache: „Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code“, frei übersetzt „Allzweck-Befehlscode für Anfänger“. Ein Basic-Programm wird im allgemeinen erst zur Laufzeit zeilenweise in Maschinensprache übersetzt (interpretiert), was BASIC den Ruf eingetragen hat, langsam zu sein.
  • Battle Chess
    Altes Schachprogramm mit animierter 3D-Grafik, nicht stark, also nur für Gelegenheitsspieler geeignet. Es war für fast alle Computertypen und einige Spielkonsolen verfügbar.
  • Bauer
    Die schwächste Figur im Schach. Der Bauer zieht immer nur ein Feld vorwärts und schlägt diagonal ein Feld nach vorne. Ausnahmen sind der Doppelschritt, das Schlagen “en passant” und die Umwandlung.
  • Bauerneinheit
    Von der Stellungsbewertung eines Schachprogrammes verwendete Maßeinheit zur Einschätzung einer Stellung. Den ungefähren Tauschwert der Schachsteine kann man damit wie folgt angeben: Springer und Läufer 3, Turm 5 und Dame 9 Bauerneinheiten. Positionelle Merkmale werden meist mit Bruchteilen einer Bauerneinheit bewertet.
  • Bauernkette
    Zwei oder mehr Bauern einer Farbe, die sich schräg nebeneinander auf einer Diagonale befinden.
  • Bauernopfer
    Absichtliche Preisgabe eines Bauern mit dem Ziel, dafür Kompensation zu erhalten.
  • Bauernopfer
    Absichtliche Preisgabe eines Bauern mit dem Ziel, dafür Kompensation zu erhalten.
  • Bauernstruktur
    Die Anordnung der Bauern auf dem Schachbrett. Sie bestimmt oft über Strategien und Pläne.
  • Baumsuche
    Das Suchverfahren eines Schachprogrammes stellt man gern als Baum dar: Man hat eine Stamm- oder Wurzelstellung (die Brettstellung), die weiteren Zug- und Gegenzugmöglichkeiten werden als sich verzweigende Äste betrachtet. Am Ende findet man die Blätter (oder Blattstellungen), die das Programm zu bewerten hat. Mit einigen programmtechnischen Kniffen lässt sich die Baumsuche sehr effektiv verkürzen (z.B. … Baumsuche weiterlesen
  • Bedenkzeit
    Vor Beginn einer Partie festgelegter maximal zulässiger Zeitverbrauch für eine bestimmte Zahl von Zügen oder für die ganze Partie.
  • Belle
    Ursprünglich reines Schachprogramm, von Ken Thompson 1972 begonnen, weiterentwickelt und schließlich durch eine ausgefeilte Hardware ergänzt. Es gewann mehrere ACM-Turniere und die Computerschach-WM 1980 in Linz.
  • Berliner, Dr. Hans
    Geb. 1929, Fernschachweltmeister 1968 und Teamleiter von Hitech, einem auf Spezialhardware laufenden Schachprogramm, das zwischen 1986 und 1995 erfolgreich an Computerschach-Weltmeisterschaften teilnahm, jedoch nie den Titel erringen konnte.
  • Berührt – geführt
    Eiserne Regel in Turnierpartien, nach der jede (auch versehentlich) angefasste Figur auch gezogen werden muss.
  • Beta-Version
    Noch nicht ganz fertige Version einer Software (oder Hardware), die zu Testzwecken einem begrenzten Kreis von Anwendern ausgehändigt wird. Betatests dienen dem Ziel, einen möglichst fehlerlosen Finalzustand zu erreichen.
  • Beweglichkeit
    Bezeichnet die Bewegungsfreiheit der Schachsteine. Eine hohe Beweglichkeit stellt einen Vorteil dar, weil die Figuren schneller zwischen verschiedenen Orten des Geschehens wechseln können.
  • Bewertungsfunktion
    Eine wesentliche Komponente von Schachprogrammen, mit der die Endstellungen des Suchbaumes miteinander verglichen werden. Als Bewertungskriterien werden meist einfache schachliche Faustregeln herangezogen: Materialverhältnis (meist dominierend), dazu positionelle Faktoren wie Zentrumskontrolle, offene Linien, Beweglichkeit der Figuren, Bauernstruktur usw.
  • Bishop
    Englisch für Läufer
  • Bit
    Kleinste Informationseinheit in einem Computer. Ein Bit kann nur zwei Zustände annehmen (0 bzw. 1). Acht Bit bilden ein Byte.
  • Blindschach
    Das Spielen ohne Ansicht von Brett und Figuren.
  • Blitzschach
    Schachpartien mit sehr kurzer Bedenkzeit. In der am weitesten verbreiteten Form wird die Bedenkzeit auf 5 Minuten pro Seite für die ganze Partie begrenzt.
  • Blockade
    Die Platzierung einer höherwertigen Figur vor einem generischen Bauern, um diesen am Vorrücken zu hindern. Springer eignen sich besonders gut dafür.
  • Book
    Kurzbezeichnung für das gespeicherte Eröffnungsrepertoire eines Schachprogramms (Eröffungsbibliothek).
  • Botwinnik, Prof. Michail
    1911–1995, mehrfacher Schachweltmeister zwischen 1946 und 1963. Seit den sechziger Jahren beschäftigte sich Botwinnik mit Computerschach und schrieb mehrere Bücher über Schachprogrammierung, wobei sein Hauptanliegen die Nachbildung der Vorgehensweise von Meisterspielern war. Sein eigenes Programm Pionier blieb Theorie.
  • Bratko-Kopec-Test
    Einer der ersten bekannten systematischen Tests für Schachprogramme aus dem Jahre 1982, bestehend aus 24 Stellungen. Die Hälfte ist taktischen Inhalts und als einziges positionelles Motiv enthalten die restlichen Positionen Bauernhebel.
  • Brett
    Siehe „Schachbrett“
  • Brute Force
    Die gängigste Methode der Schachprogrammierung, mitunter auch „Shannon-A-Strategie“ genannt. Hierbei werden mit „brutaler Gewalt“ sämtliche möglichen Fortsetzungen untersucht. Da auch die unsinnigsten Züge ausgeführt und bewertet werden, würde diese Methode nach einigen Halbzügen an der „Variantenexplosion“ scheitern, könnte man nicht mit programmtechnischen Kniffen (z.B. Alpha-Beta-Algorithmus, Hash-Tables) die Suchtiefe erheblich vergrößern. Praktisch alle Brute-Force-Programme enthalten jedoch … Brute Force weiterlesen
  • BT-Test
    Populäre Sammlung von 30 Teststellungen, zusammengestellt von Hubert Bednorz und Fred Tönissen.
  • Byte
    Informationseinheit, bestehend aus acht Bit. Ein Byte kann 256 Zustände annehmen.
  • C
    Kompakte und gleichzeitig sehr mächtige Programmiersprache. In C können die wichtigsten Operationen der Hardware direkt ausgedrückt werden, sodass C-Code in der Regel sehr schnell abläuft. Ferner ist C genormt und auf allen Computersystemen verfügbar. Die meisten professionellen Schachprogramme sind in C-Dialekten und Assembler geschrieben.
  • Caissa
    (auch Kaissa) Göttin des Schachspiels, von dem lateinischen Dichter Vida (1490–1560) erdacht und in dem Gedicht „De scaccorum lude“ beschrieben.
  • Castle
    Englisch für Rochade
  • Chess
    1. Englisch für Schach, 2. Northwestern University Schachprogramm von Atkin, Gorlen und Slate, das in den siebziger Jahren zu den dominierenden Großrechner-Programmen gehörte. Chess 4.8 trat u.a. gegen Kortschnoi und Levy an, hatte aber gegen Weltklassespieler keine Chance. Die fortgeschrittenste Version Chess 4.9 gewann das ACM-Turnier 1979.
  • Chess Assistant
    Schachdatenbankprogramm der in Moskau ansässigen Firma Convekta.
  • Chess Genius
    Schachprogrammserie des britischen Programmierers Richard Lang
  • ChessBase
    Schachdatenbankprogramm, das von über 80% der Spitzenspieler verwendet und wegen Datenqualität und vielseitiger Funktionalität geschätzt wird. Fritz-Engines lassen sich als Analysemodule einbinden. Vertrieben von ChessBase GmbH, Hamburg.
  • Chessmachine
    Von der Firma TASC erzeugte Schachhardware-Steckkarte auf der Basis des RISC-Prozessors ARM2, der Anfang der 1990er Jahre mehr Computerschachleistung bot als damalige PCs und Homecomputer. Die Chessmachine gewann 1992 die Computerschach-Weltmeisterschaft in Madrid.
  • Chessmaster
    Sehr bekanntes Schachprogramm, das in zahlreichen Versionen auf PCs und anderen Computersystemen verfügbar ist. Die Engines stammten zunächst von David Kittinger und seit Chessmaster 4000 von Johan De Koning (The King).
  • Chip
    Komplexes elektronisches Bauteil, das selbständig eine umfangreiche logische Aufgabe bearbeiten kann und über Datenleitungen (sog. Pins) mit den restlichen Komponenten verbunden ist. In einem PC können z.B. die CPU, der Grafikbaustein oder der Tastaturkontroller als Chip bezeichnet werden.
  • Colditz-Test
    Ein ursprünglich für menschliche Spieler gedachter Test aus taktischen Stellungen, benannt nach dem Verfasser eines Lehrbuches, dem diese Stellungen entnommen sind.
  • Colossus Chess
    Altes Schachprogramm von Martin Bryant, das bis Ende der achtziger Jahre in Versionen für verschiedene Homecomputer sowie für PCs sehr verbreitet war und als Besonderheit Hilfs- und Selbstmattaufgaben auf der Problemstufe lösen konnte.
  • Computer
    Programmierbare Maschine, die nach einem festgelegten Verfahren Informationen verarbeitet.
  • Computer-Schach & Spiele
    Weltgrößte Fachpublikation für Computerschach. Die „CSS“ erschien erstmals 1983 unter dem Titel „Computerschach International“ und wurde zur Pflichtlektüre für alle Computerschach-Interessierten. Sie enthält aktuelle Testberichte, Ranglisten, Spielstärketests, Reportagen und vieles mehr. Herausgeber ist Dieter Steinwender, Hamburg. Ab 2005 wurde die traditionelle Printversion durch eine moderne Erscheinungsweise als Online-Magazin ersetzt.
  • Computerschaak
    Verbandszeitschrift der niederländischen Computerschach-Vereinigung CSVN. Computerschaak erscheint sechsmal jährlich und bietet einen fundierten Überblick über alle Bereiche des Computerschachs.
  • Computerschach
    Schachspielende Maschinen sind heute das wichtigste Hilfsmittel beim Lernen, Trainieren und Analysieren. Die Anzahl der am Computer nachspielbaren Partien geht in die Millionen.
  • Computerschach-Weltmeisterschaft
    Von der ICGA (früher: ICCA) werden – mittlerweile jährliche – Computerweltmeisterschaften für Schach sowie für weitere Brettspiele durchgeführt. (Bis 2001 fand die allgemeine Computerschach-WM nur alle drei Jahre, und eine Mikro-WM jährlich statt.)
  • CPU
    Abkürzung für die Central Processing Unit (Prozessor), welche die Programmschritte ausführt.
  • Cray Blitz
    Ein Programm für einen der teuersten und schnellsten Großrechner, der je Schach gespielt hat. Geschrieben wurde es von Robert Hyatt, Al Gower und Harry Nelson. Cray Blitz wurde 1983 und 1986 Computerschach-Weltmeister.
  • CSS
    Computer-Schach und Spiele
  • Cutoff
    Abschneiden, vorzeitiges Beenden einer Variante in der Baumsuche. Die Suchfunktion vollzieht einen „Cutoff“, wenn sie erkennt, dass die weitere Berechnung auf die Bestimmung des besten Zuges keinen Einfluss mehr haben kann. (–>Alpha-Beta-Algorithmus).
  • Dame
    Die stärkste Figur im Schach. Sie vereinigt die Eigenschaften von Läufer und Turm.
  • Damenflügel
    Die Seite des Brettes, die aus den Linien a bis d besteht.
  • Dauerschach
    Man spricht von Dauerschach, wenn einer der Spieler fortlaufend Schach geben kann, ohne dabei Fortschritte zu machen. Die Partie endet mit einem Remis (Unentschieden).
  • Deckung
    Eine Figur ist gedeckt, wenn eine andere Figur der gleichen Farbe auf das Feld dieser Figur ziehen könnte. Falls mehrere Figuren dazu in der Lage sind, ist sie mehrfach gedeckt.
  • Deep Blue
    (anfangs „Deep Thought“) Computerschachprojekt unter der Schirmherrschaft von IBM. Hunderte Schachhardware-Prozessoren führten parallel die Suche aus und erzielten insgesamt enorme Knotenleistungen (Stellungen pro Sekunde) bis in den Milliardenbereich. Deep Blue besiegte im berühmten Wettkampf von 1997 Garry Kasparov mit 3,5 zu 2,5 Punkten.
  • Deep Thought
    Von Absolventen der Carnegie-Mellon-Universität (Pittsburgh/USA) ab 1986 entwickelte spezielle Schachhardware. Zuggenerator und Bewertungsfunktion wurden direkt als elektronische Schaltkreise realisiert. Auf Grund des Geschwindigkeitsvorteils dominierte Deep Thought Ende der 80er Jahre die Computerschachszene.
  • Dhrystone
    Testprogramm (engl. benchmark), das die Geschwindigkeit eines Computers für Ganzzahl(=Integer)-Operationen misst, welche auch in Schachengines dominieren. Die Geschwindigkeit für Fließkommaberechnungen ist dafür unwichtig.
  • Diagonale
    Eine Folge von Feldern gleicher Farbe, die sich an den Ecken berühren und so eine Schräge bilden.
  • Diagramm
    Ein Stellungsbild wird mit grafischen Mitteln dargestellt (siehe Grundstellung).
  • Doppelangriff
    Ein Angriff auf zwei Steine gleichzeitig.
  • Doppelbauer
    Zwei Bauern auf der gleichen Linie. Der Doppelbauer ist in den meisten Fällen ein Nachteil.
  • Doppelschach
    Abzugsschach, bei dem der ziehende Stein ebenfalls Schach bietet.
  • Doppelschritt
    Ein besonderer Zug des Bauern. In der Grundstellung darf der Bauer ein oder zwei Felder vorwärts gehen. Wenn er zwei Felder vorwärts geht, führt er einen Doppelschritt aus.
  • Dreihirn
    Schachspiel-Team, das aus zwei Schachprogrammen und einem (menschlichen, oder ebenfalls aus Software bestehenden) Entscheider besteht, der aus den jeweils zwei Zügen die Partiefortsetzung auswählt. Die Idee stammt von Dr. Ingo Althöfer und wurde u.a. im Schachprogramm Shredder mit der Funktion „Triple Brain“ umgesetzt.
  • Dreimalige Stellungswiederholung
    Eine Partie wird auf Verlangen eines Spielers mit einem Remis (unentschieden) beendet, wenn dreimal die gleiche Stellung mit dem gleichen Spieler am Zug vorkam.
  • Drohung
    Wenn ein Spieler nach einem Zug, falls er noch einmal ziehen dürfte, in Vorteil gelangen könnte, hat er eine Drohung aufgestellt. Da er jedoch nicht am Zug ist, hat der Gegner noch einen Zug Zeit, etwas gegen die Drohung zu unternehmen.
  • Drucksensorbrett
    Bei Schachcomputern verwendete druckempfindliche Felder des Spielbretts zur Zugeingabe. Es gibt auch Magnet- und elektronische Sensorbretter, oder Tastatureingabe.
  • DSB
    Abkürzung für „Deutscher Schachbund“
  • DWZ
    Abkürzung für „Deutsche Wertungszahl“, einem System zur Messung der Spielstärke von Schachspielern. Die DWZ ist vergleichbar mit der international verwendeten Elo-Zahl.
  • Elo-Zahl
    Ein numerischer Wert, der Auskunft über die Spielstärke eines Spielers gibt. Das von dem amerikanischen Mathematikprofessor Arpad Elo erfundene System wurde 1970 eingeführt und wird heute in der ganzen Welt verwendet.
  • En passant
    Ein spezieller Bauernschlagzug. Ein weißer Bauer auf der fünften Reihe (bzw. schwarzer auf der vierten) darf einen gegnerischen Bauern, der auf einer angrenzenden Linie gerade einen Doppelschritt ausgeführt hat, so schlagen, als wenn Letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre.
  • Endspiel
    Die Schlussphase einer Schachpartie, bei der nur noch wenige Steine auf dem Brett sind.
  • Endspieldatenbank
    Ende der achtziger Jahre hat Ken Thompson als erster alle Drei-, Vier- und Fünf-Steine-Endspiele erschöpfend analysiert, d.h. mittels eines Großrechners sämtliche Stellungen erzeugt und bewertet. Mit solchen Endspieldatenbanken kann man das jeweilige Endspiel technisch absolut perfekt spielen. Mittlerweile ist ein besser anwendbares Datenformat gebräuchlich, welches von E. Nalimov stammt und als Tablebases bekannt ist.
  • Entfernter Freibauer
    Ein Freibauer, der sich weit entfernt von den übrigen Bauern auf dem Brett befindet.
  • Entwicklung
    Das Bewegen der Schachsteine von ihren Ausgangsfeldern auf nützlichere Felder.
  • EPD-Format
    „Extended Position Description“. Datenaustauschformat für Schachstellungen innerhalb des PGN-Standards. EPD-Dateien sind ASCII-Textdateien, bei denen jede Zeile einer Stellung entspricht. Es ist damit auch ein bequemer Austausch einzelner Positionen via Zwischenablage bzw. per copy&paste mit vielen Schachprogrammen möglich.
  • Eröffnung
    Die erste Phase einer Schachpartie. In der Eröffnung streben beide Seiten vor allem eine günstige Aufstellung ihrer Steine an (siehe „Entwicklung“). Normalerweise umfasst die Eröffnung die ersten 10 bis 15 Züge einer Partie.
  • Eröffnungsbibliothek
    Findet ein Schachprogramm die aktuelle Stellung in den gespeicherten Varianten der Eröffnungsbibliothek, wird der zugehörige Folgezug (meist ohne Berechnung) direkt ausgeführt, oder aus mehreren Alternativen nach Priorität oder Zufall ausgewählt. Dies spart auch Bedenkzeit ein. Manche Programme erkennen Zugumstellungen oder sogar Farbvertauschungen. Oft sind mehrere hunderttausend Stellungen gespeichert, die vorwiegend aus Meisterpartien übernommen wurden und … Eröffnungsbibliothek weiterlesen
  • Eröffnungsrepertoire
    Eine Zusammenstellung von Eröffnungsvarianten, die ein Spieler im voraus vorbereitet hat.
  • Erstickungsmatt
    Eine Mattsituation, bei der dem König die Fluchtfelder durch eigene Figuren versperrt sind.
  • Evaluation function / Evaluator
    Englischer Ausdruck für die Bewertungsfunktion.
  • Ewiges Schach
    Siehe „Dauerschach“.
  • Exponentielle Explosion
    Bei der Vorausberechnung bilden die sich verästelnden Varianten den Suchbaum, wobei die Zahl der zu prüfenden Stellungen exponentiell mit der Tiefe anwächst. Noch vor dem 50. Halbzug erreicht man eine Zahl, die die Anzahl der Atome im Universum übertrifft. Dieses förmlich explosive Verhalten verhindert, dass das Schachspiel jemals von einem Computer wird komplett berechnet werden … Exponentielle Explosion weiterlesen
  • Falle
    Ein Spieler stellt seinem Gegner eine Falle, indem er ihn zu einem scheinbar attraktiven Zug verleitet, der in Wirklichkeit ein Fehler ist.
  • Feld
    Bezeichnung für die 64 Quadrate, aus denen sich das Schachbrett zusammensetzt und auf denen die Figuren stehen.
  • Fernschach
    Schach spielen durch Austauschen von Zügen per Post, Telefax oder E-Mail.
  • Fesselung
    Falls eine Figur bewegungsunfähig ist, weil sie ansonsten den König einem Schach aussetzen würde, nennt man sie gefesselt.
  • Fianchetto
    Die Entwicklung des Läufers auf die lange Diagonale, also nach b2 oder g2 für Weiß und b7 oder g7 für Schwarz.
  • FIDE
    Federation International des Echecs – der Weltschachbund
  • Fidelity
    Amerikanische Firma, die im März 1977 den ersten kommerziellen Schachcomputer „Chess Challenger“ herausbrachte. Sehr erfolgreich wurden später Programme von Kathe und Dan Spracklen. 1989 wurde Fidelity von der deutschen Firma Hegener+Glaser (Mephisto) übernommen und schließlich aufgelöst. Ein anderer Fidelity-Programmierer, Ron Nelson, arbeitete später mit der Fa. Excalibur Electronics zusammen, die (u.a.) Schachcomputer herstellt.
  • Figur
    Jeder Schachstein außer den Bauern.
  • Figurenerkennung
    Bequeme, technisch aufwendige Art der Zugeingabe mittels Sensorbrett. Bei der intelligenten Figurenerkennung werden die einzelnen Figuren unterschieden, so dass eine viel robustere Eingabe möglich ist. Das geschieht mit Hilfe von unterschiedlichen Resonanz-Schwingkreisen in den Figuren, welche eine Abtast-Elektronik im Brett erkennt. Wird auch für die Übertragung von wichtigen Meisterturnierpartien auf Großbildschirme angewandt.
  • Flügel
    Die seitlichen Bretthälften. Siehe „Königsflügel“ und „Damenflügel“.
  • Forward Pruning
    Abschneiden, Beenden einer Variante auf Grund bestimmter statischer Kriterien. „Forward Pruning“ ist im Gegensatz zum Alpha-Beta-Cutoff eine spekulative Methode. Das Programm kann dadurch tiefer rechnen, da viele unplausible Varianten nicht weiter verfolgt werden müssen. Es besteht allerdings ein (typischerweise geringes) Risiko, etwas zu übersehen.
  • Freibauer
    Ein Bauer, der nicht mehr von gegnerischen Bauern am Erreichen der achten Reihe gehindert werden kann.
  • Fritz
    Sehr erfolgreiches Schachprogramm von der Firma ChessBase, Hamburg. Die Fritz-Engine („Quest“) stammt von dem Holländer Frans Morsch, der 1995 in Hongkong zum ersten (und bis 2004 einzigen) Mal den Computerschach-Weltmeistertitel errang. Unter der Fritz-Programmoberfläche laufen viele weitere Engines, darunter die mehrfachen Weltmeister Junior und Shredder.
  • Fünfzig-Züge-Regel
    Die Partie endet auf Verlangen des am Zug befindlichen Spielers remis, wenn in den letzten 50 Zügen beider Spieler kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.
  • Gabel
    Angriff einer Figur oder eines Bauern auf zwei oder mehr gegnerische Steine gleichzeitig.
  • Gambit
    Bauernopfer in der Eröffnung zur Erlangung eines Stellungsvorteils (von „Dare il gambetto“ (ital.): jemandem ein Bein stellen)
  • Gangart
    Die Art und Weise, in der die Schachsteine König, Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer bewegt werden.
  • Gegenspiel
    Wenn ein Spieler nach einer Phase der Verteidigung selbst einen Angriff startet.
  • Genius
    Chess Genius, Schachprogrammserie des britischen Programmierers Richard Lang.
  • Geringschätzungsfaktor
    (engl.: contempt factor) Dieser Remisfaktor beeinflußt normalerweise nicht den Spielstil bzw. die Zugauswahl, sondern tritt nur dann in Erscheinung, wenn Remismöglichkeiten wie z.B. Dauerschach auftauchen. Diese können dann beispielsweise gegen einen wesentlich höher eingeschätzten Gegner ausgenutzt werden, selbst wenn sich das Programm an und für sich in (leichtem) Vorteil sieht, bzw. einem solchen Remis kann … Geringschätzungsfaktor weiterlesen
  • Geschlossene Stellung
    Bezeichnet einen Stellungstyp, der sich durch verzahnte Bauernstrukturen und den Mangel an offenen Linien auszeichnet.
  • Gideon
    Programm von Ed Schröder (Holland) für die Chessmachine-Steckkarte und für PC. Die erfolgreiche Programmserie ist als „Rebel“ bekannt(er). Ab 2004 Freeware unter dem Namen „Pro Deo.“
  • Gnu Chess
    Frei zugängliches, von der Free Software Foundation verwaltetes Schachprogramm. Gnu-Chess ist eines der ältesten nicht-kommerziellen Schachprogramme mit öffentlichem C-Sourcecode.
  • Großmeister
    Ein höherer Titel, der durch die FIDE vergeben wird.
  • Großrechner
    EDV-Anlagen großen Maßstabes werden primär im Bank-, Militär-, Forschungs- und Universitätsbereich eingesetzt. Der Abstand in der Rechenleistung zu kleineren Systemen hat sich im Lauf der Jahre dramatisch verringert und Großrechner wurden zunehmend durch Mikrocomputer und -Netzwerke ersetzt. 1992 wurde erstmals ein Mikrocomputer-Programm allgemeiner Computerschach-Weltmeister.
  • Grundstellung
    Jede Schachpartie beginnt in der Grundstellung oder Ausgangsstellung. Die Schachsteine sind stets folgendermaßen platziert:
  • Gustav
    Mattlöseprogramm von Olaf Jenkner, das auf Langzüger spezialisiert ist, den Suchbaum sehr schmal halten und dadurch Matts in zwanzig und mehr Zügen in vertretbarer Zeit finden kann.
  • halboffene Linie
    Eine Linie, auf der nur noch Bauern einer Farbe stehen.
  • Halbzug
    Einzelner Zug einer Seite: 1.Sf3 ist ein Halbzug, die Antwort 1…d5 ein weiterer. Die Rechentiefe wird im Computerschach immer in Halbzügen angegeben (engl. Ply, Plies)
  • Handicap-Stufe
    Abgeschwächte Spielstufe zu Trainings- oder Unterhaltungszwecken.
  • Hängepartie
    Partie, die nach einer vorher festgelegten Zeit und Zügezahl unterbrochen wurde und später wieder fortgesetzt wird.
  • Hardware
    Gesamtheit aller elektronischen und mechanischen Komponenten, die zum Betreiben eines Computers notwendig sind.
  • Harvard Cup
    Mensch gegen Maschine-Turnier mit Großmeister-Beteiligung, zwischen 1989 und 1995/96 in Boston (USA) veranstaltet. Beim 5. Harvard Cup 1994 liefen die Programme auf Pentium 90 MHz, aber die Großmeister konnten noch mit 28,5:18,5 gewinnen.
  • Hashtable
    Zugumstellungstabelle. Zeitraubende Mehrfachberechnungen für im Suchbaum wiederholt erscheinende identische Stellungen werden dadurch unnötig, weil Bewertungen im Speicher abgelegt und schnell wieder abgerufen werden können. Hashtables wirkten sich zuerst besonders im Endspiel, mittlerweile aber generell stark leistungssteigernd aus.
  • Hauptvariante
    Aufgrund der Vorausrechnung erwartete Abfolge von künftigen Zügen. Die Stellungsbewertung am Ende der Hauptvariante stellt gleichzeitig die Bewertung der (aktuellen) Stellung dar.
  • Hegener+Glaser
    Münchener Elektronik-Firma, die in den achtziger Jahren mit der Herstellung von Schachcomputern begann. Nach krisenhaften Folgen der Übernahme des US-Konkurrenten Fidelity wanderte der bekannte Markenname „Mephisto“ 1994 zum weltgrößten Schachcomputer-Produzenten Saitek (Kasparov-Schachcomputer), Hongkong.
  • Heimcomputer
    Preiswerte Computersysteme, die überwiegend privat eingesetzt wurden. Die Ära der Heimcomputer ging zu Ende, als PC-Systeme grafisch leistungsfähiger und erschwinglicher wurden.
  • Heuristik
    Rechenvorschrift oder Handlungsanweisung, mit der ein bestimmtes Problem (besser) bewältigt werden kann. Im Gegensatz zum Algorithmus muss eine Heuristik das Problem nicht immer lösen, sondern es genügt, wenn es dadurch im allgemeinen besser bzw. schneller bearbeitet wird (im Sinne einer Faustregel).
  • Hiarcs
    Schachprogramm von Marc Uniacke (England). Hiarcs wurde 1993 Mikrocomputer-Schachweltmeister.
  • Hirsch, Marty
    Amerikanischer Schachprogrammierer, Autor von M-Chess.
  • History-Heuristik
    Technik zur Verbesserung der Zugsortierung in der Baumsuche, die von der plausiblen Annahme ausgeht, dass ein Zug vermutlich zu den guten gehört, wenn er im bisherigen Verlauf der Suche schon oft als bester ermittelt wurde.
  • Hitech
    Spezialhardware, von Dr. Hans Berliner mit Studenten der Carnegie-Mellon-Universität in Pittsburgh entwickelt. Hitech enthält 64 Prozessoren und prüft knapp 200.000 Stellungen in der Sekunde. 1986 verfehlte das Programm in Köln nur knapp den Sieg bei der Computerschach-WM, an der es bis 1995 teilnahm.
  • Horizont-Effekt
    Eigenschaft von Schachprogrammen, unangenehme Situationen durch Zwischenzüge soweit hinauszuschieben, dass sie jenseits der aktuellen Suchtiefe zu liegen kommen und somit vom Programm vorerst nicht mehr erkannt werden. Der Horizont-Effekt ist prinzipiell nur schwer vermeidbar, verlor aber im Laufe der Zeit durch ständige Programmverbesserungen und die ingesamt enorm gestiegenen effektiven Rechentiefen an Bedeutung.
  • ICGA (vormals ICCA)
    International Computer Games (früher: Chess) Association, Weltorganisation für Computerschach und sonstige Brettspielprogramme, veranstaltet u.a. jährlich eine Computerschach-Weltmeisterschaft.
  • Initiative
    Man besitzt die Initiative, wenn man in der Lage ist, Drohungen aufzustellen, auf die der Gegner reagieren muss.
  • Initiativtest
    Einfaches Testverfahren, mit dem man Eröffnungsaufbau und den Grad der Initiative eines Schachprogramms zu ermitteln versuchte, indem man das Programm eine Serie von Zügen für Weiß hintereinander durchführen ließ. Der Umstand, dass dabei kein Gegenzug erfolgt, ist jedoch dem Programm unverständlich und diese Testidee daher aus heutiger Sicht zweifelhaft.
  • Intelligente Schachprogramme
    Einfaches Brute-Force stößt durch die exponentielle Variantenexplosion bald auf Grenzen der Berechenbarkeit. Versuche, den Suchbaum von vornherein nach menschlichem Vorbild anhand intelligenter Selektionskriterien rigoros zu beschränken, bewährten sich nicht. Die Idee fließt jedoch gewissermaßen in einige Schachprogramme ein, wenn sie ein vorsichtig dosiertes Forward Pruning (Vorwärtsabschneidung) durchführen, um sich zumindest die Berechnung einiger extrem aussichtslos … Intelligente Schachprogramme weiterlesen
  • Internationaler Meister (IM)
    Ein Titel, der durch die FIDE vergeben wird.
  • Isolani
    Ein Bauer, bei dem es auf den benachbarten Linien keine Bauern der eigenen Farbe gibt.
  • Iteratives Vertiefen
    Die Baumsuche wird nicht sofort bis zu einer angestrebten Suchtiefe durchgeführt, sondern beginnt mit der Suchtiefe eins (ein Halbzug) und wird anschließend schrittweise erhöht. Alle modernen Programme verwenden diese Vorgangsweise.
  • J’adoube
    „Ich rücke zurecht“ (frz.). Die Ankündigung, wenn ein Spieler einen Stein zurechtrücken möchte.
  • Kaissa
    1. Caissa, die Schachmuse. 2. Sowjetisches Großrechnerprogramm, das die 1. Computerschach-WM 1974 in Stockholm gewann.
  • Kallisto
    Vom Holländer Bart Weststrate verfasstes, für seine Zeit taktisch starkes Programm, welches mehrere Computer-Blitzturniere gewann. Das Exe-File von Version 1.98 umfasste nur 49.371 Byte, inkl. einer grafischen Oberfläche.
  • Kempelen, Baron Wolfgang von
    Ungarischer Ingenieur des 18. Jahrhunderts. Erfinder des sog. Türken (Schachautomat).
  • KI
    Abkürzung für Künstliche Intelligenz.
  • Kiebitz
    Zuschauer bei einer Schachpartie
  • Killer-Heuristik
    Stellt sich im Laufe der Baumsuche ein bestimmter Zug als besonders gut heraus, so wird er in einer Tabelle eingetragen und in anderer Stellung, falls legal, als erster ausprobiert. Man nimmt an, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder ein guter Zug sein wird.
  • Kilobyte (KByte)
    Maßeinheit für Speicherkapazitäten und Datenmengen. 1 KByte = 1024 Byte, das sind 1024 x 8 = 8192 Bit.
  • King
    Englisch für König
  • Knight
    Englisch für Springer
  • Knoten
    Verzweigungspunkt bzw. einzelne Stellung im Suchbaum. Die Suchgeschwindigkeit eines Schachprogramms wird oft in Knoten pro Sekunde (oder je 1.000 Knoten/Sek. = kN/s) angegeben. Brauchbare Schachprogramme gab es bereits ab einstelligen Knotenzahlen, bei Gigahertz-Taktfrequenzen neuerer PCs sind Millionen von Stellungsbewertungen pro Sekunde anzutreffen. (Ein besserer, wenngleich auch nicht perfekter Indikator für das Spielstärkepotential ist jedoch die Rechentiefe … Knoten weiterlesen
  • Kombination
    Eine vorausberechnete, mehr oder weniger erzwungene Zugfolge, welche die Erreichung eines konkreten Vorteils zum Ziel hat.
  • König
    Die wichtigste Figur im Spiel. Der König kann ein Feld weit in jede Richtung ziehen. Es ist Ziel des Spiels, den gegnerischen König zu erobern.
  • Königsflügel
    Die Seite des Brettes, die aus den Linien e bis h besteht.
  • Koning, Johan de
    Holländischer Schachprogrammierer, Autor der Chessmaster-Engine „The King.“
  • Künstliche Intelligenz (KI)
    Englisch: Artificial Intelligence (AI). Fachgebiet der Informatik, das sich mit der Erschaffung intelligent agierender Maschinen beschäftigt. Computerschach war ursprünglich ein wichtiges Teilgebiet der KI. Aufgrund des begrenzten und schematischen Charakters des Schachspiels zeigte sich jedoch, dass auf diesem Gebiet in der Praxis Computermethoden am effektivsten sind, welche sich stark von einer intelligenten menschlichen Vorgangsweise unterscheiden.
  • Kurze Rochade
    Ein Spezialzug, an dem zwei Figuren beteiligt sind: Der König bewegt sich zwei Felder auf seinen h-Turm zu, während der Turm über den König hinweg geführt wird und direkt neben den König gestellt wird.
  • Lang, Richard
    Einer der erfolgreichsten Schachprogrammierer der Welt. Der Engländer Richard Lang ist Autor von Psion Chess, Chess Genius und verschiedenen Programmen für Mephisto-Schachcomputer.
  • Lange Rochade
    Ein Spezialzug, an dem zwei Figuren beteiligt sind: Der König bewegt sich zwei Felder auf seinen a-Turm zu, während der Turm über den König hinweg geführt wird und direkt neben den König gestellt wird.
  • Läufer
    Eine Figur im Schach. Der Läufer bewegt sich auf den Diagonalen des Schachbretts.
  • Läuferpaar
    Bezieht sich auf zwei Läufer einer Farbe im Gegensatz zu Läufer und Springer oder zwei Springern. Zwei Läufer sind oftmals stärker als andere Leichtfigurenverteilungen, weil sie sich gut ergänzen und gemeinsam alle Felder des Brettes kontrollieren können.
  • LCD
    Liquid Crystal Display, Flüssigkristall-Anzeige, wird u.a. häufig bei Schachcomputern eingesetzt.
  • LED
    Light Emitting Diode, Leuchtdiode, in Anzeigen typischerweise rot.
  • Leichtfigur
    Läufer und Springer nennt man auch Leichtfiguren. Sie sind nicht so mächtig wie die Schwerfiguren (Dame und Turm).
  • Lernfähigkeit
    Frühe Schachprogramme verhielten sich in wiederkehrenden Situationen fast immer gleich, wiederholten z.B. Verlustzüge. Bald wurden Lernfunktionen erfunden: Erscheint erneut eine aus früheren Analysen „gemerkte“ identische Stellung, so können sie auf bereits ermittelte Stellungsbewertungen zurückgreifen und so die Wiederholung von Fehlern eher vermeiden. Ein weiterer Lerneffekt: „Buchlernen“, welches die Ausspielprioritäten von Eröffnungszügen je nach Erfolg beeinflusst. … Lernfähigkeit weiterlesen
  • Level
    Englischer Ausdruck für Spielstufe.
  • Levy, David
    Schottischer IM und Mathematiker, der 1968 eine Wette einging, dass ihn innerhalb von zehn Jahren kein Computer der Welt schlagen würde. Levy gewann mehrere Matches und gründete eine Software-Firma, die viele kommerzielle Schachprogramme entwickelte. Erst 1989 verlor er einen Wettkampf gegen Deep Thought mit 0:4. Langjähriger Präsident der ICGA (Weltverband für Computerschach).
  • Linie
    Die acht vertikalen Spalten des Schachbretts heißen Linien und werden mit den Buchstaben a bis h bezeichnet.
  • Loch
    Ein Feld, das nicht mehr durch eigene Bauern gedeckt werden kann und damit verwundbar ist.
  • M-Chess
    PC-Schachprogramm von Marty Hirsch, das erstmals 1990 von sich reden machte und zeitweilig zu den spielstärksten gehörte. Mikro-Weltmeister 1995.
  • Magnetsensorbrett
    Bei Schachcomputern verwendete Spielfläche zur Zugeingabe durch magnetische Kontakte in den Feldern des Spielbretts, daher komfortabler als Drucksensor- oder Tasteneingabe.
  • Maschinensprache
    Von der CPU eines Prozessors direkt ausführbare Befehlsfolge. Mit Hilfe eines Assemblers kann diese Befehlsfolge direkt programmiert werden. Bei Programmierung in einer Hochsprache wie z.B. C oder Pascal wird der Programmcode mit Hilfe eines Übersetzers (Compilers) in die Maschinensprache übersetzt.
  • Material
    Die Gesamtheit der verbliebenen Figuren auf dem Brett.
  • Materialvorteil
    Eine Seite hat Materialvorteil, wenn sie über mehr oder die stärkeren Steine verfügt als der Gegner. Ein Materialvorteil genügt oft zum Sieg.
  • Matt (Schachmatt)
    Das Ziel der Schachspiels. Das Matt tritt ein, wenn der vom Schlagen bedrohte König nicht mehr in Sicherheit gebracht werden kann. Der mattsetzende Spieler ist der Sieger.
  • Mattsuchstufe
    Problemstufe zur gezielten Lösung von Mattaufgaben. Echte Mattlöser arbeiten nach den Erfordernissen des Problemschachs (und somit deutlich anders als normale Partiespiel-Schachprogramme).
  • Megabyte (MByte)
    Maßeinheit für Speicherplatz. Etwa eine Million (genau 1.048.476 oder 2 hoch 20) Byte.
  • Megahertz (MHz)
    Maßeinheit für die Taktfrequenz eines Rechners. Eine Million Taktzyklen pro Sekunde. 1.000 MHz = 1 GHz (Gigahertz).
  • Mephisto
    Bekannte Schachcomputer-Marke. Siehe auch Hegener+Glaser.
  • Mikro-WM
    Schachweltmeisterschaft für Mikrocomputer, die seit 1980 (fast) jährlich abgehalten wurde. Im Gegensatz zur sog. offenen Computerschach-Weltmeisterschaft waren nur handelsübliche mikroprozessorgesteuerte Schachprogramme zugelassen. Diese Trennung wurde nach 2001 wieder aufgehoben.
  • Mikrocomputer
    Rechner, der durch einen Single-Chip-Mikroprozessor gesteuert wird. Unter PCs versteht man heute meistens Rechner, die mit einem Intel-Prozessor ausgestattet sind. Heimcomputer sowie ältere Schachcomputer liefen mit anderen Chips, z.B. Z80, 6502 oder der 680×0-Reihe von Motorola.
  • Mikroprozessor
    CPU; die auf einem Chip untergebrachte zentrale Recheneinheit eines PCs. Die ersten Mikroprozessoren kamen in den 70er Jahren auf den Markt. Die bekanntesten Mikroprozessoren sind der Motorola 68000, der Intel Pentium oder der Intel Core i7. Mikroprozessoren werden in fast allen Konsumgütern (z.B. Auto, Waschmaschine, Mikrowellenherd) zur Steuerung verwendet.
  • Minimax
    Fundamentales Suchprinzip von Schachprogrammen, welches besagt, dass jede Seite den für sich besten Zug auswählen und spielen wird. Die Suche wird aus der Sicht des weißen Spielers dargestellt, der den Zug mit der maximalen Bewertung, Schwarz seinerseits jenen mit der minimalen Bewertung wählen will. Ausgehend von den Bewertungen an den Endstellungen einer Variante werden sukzessive … Minimax weiterlesen
  • Mittelspiel
    Das Ziel der Schachspiels. Das Matt tritt ein, wenn der vom Schlagen bedrohte König nicht mehr in Sicherheit gebracht werden kann. Der mattsetzende Spieler ist der Sieger.
  • Modul
    1. Auswechselbares Teil eines Schachcomputers. 2. Programmteil.
  • Monitor-Modus
    Einstellung, die lediglich die Legalität der eingegebenen Züge überwacht und zur bequemen Eingabe von Zugfolgen oder bei der Analyse von Partien dient (bei ständig mitlaufenden Berechnungen oft auch „Analysemodus“ genannt).
  • Morsch, Frans
    Holländischer Schachprogrammierer, Autor von Fritz (aka Quest) und zahlreicher Schachcomputer. Mit Fritz gewann Morsch die Computerschach-Weltmeisterschaft 1995 in Hongkong.
  • Motherboard
    Hauptplatine eines PC, welche u.a. die CPU, Arbeitsspeicher-Bausteine (RAM), Co-Prozessoren usw. trägt.
  • Move
    Englisch für -> Zug
  • Move generator
    Englisch für Zuggenerator.
  • Multitasking
    Fähigkeit von Computern, mehrere Aufgaben scheinbar gleichzeitig zu bearbeiten. In Wirklichkeit werden sie in kleinen Abschnitten nacheinander bearbeitet. In der Praxis kann man z.B. gleichzeitig einen Text bearbeiten, einen anderen drucken und eine Schachanalyse laufen lassen.
  • Negamax
    Rechentechnische Vereinfachung des Minimax-Prinzips. Die Bewertung wird durch Vorzeichenumkehr immer aus der Sicht des Spielers, der am Zug ist, durchgeführt. In der Negamax-Darstellung maximieren daher beide Seiten.
  • Negascout
    Variante des Alpha-Beta-Algorithmus. Dabei wird angenommen, dass der zuerst untersuchte Zug auch tatsächlich der beste ist, und die obere Schranke Beta der Suche auf die Bewertung des ersten Zuges gesetzt. Trifft die Annahme zu, ist die Suche schneller als beim Alpha-Beta-Verfahren. Ist ein Nachfolgezug besser, muss die Suche mit neuen Schranken wiederholt werden. Wird in … Negascout weiterlesen
  • Nimzo
    Vom österreichischen Mathematiker Christian Donninger entwickelte Schachprogrammserie, benannt nach Aaron Nimzowitsch. Nimzo 3 war ein weitgehend konfigurierbares DOS-Programm, das in der Lage war, aus Partiensammlungen und Teststellungen zu lernen. Es folgten weitere starke Schachprogramme bzw. -Engines, sowie schließlich das auf Spezialhardware basierende Projekt „Hydra“ (zuvor „Brutus“).
  • Notation
    Das Aufschreiben der Züge einer Partie. Siehe „Algebraische Notation“.
  • Novag
    In Hongkong ansässige Firma, die seit 1979 Schachcomputer herstellt und von der sich später SciSys (heute Saitek) abspaltete. Die gesamte Gerätepalette wird viele Jahren lang von Dave Kittinger programmiert, darunter der spektakuläre „Robot Adversary“ (1981), der mittels eines Greifarmes die Figuren selber setzen kann.
  • Null-Move-Heuristik
    Null-Zug. Verfahren der Schachprogrammierung, bei dem in der Baumsuche ein Halbzug ausgelassen wird. Die eine Seite führt de facto zwei Züge hintereinander aus. Das Programm kann auf diese Weise feststellen, ob der erste Zug unmittelbar etwas droht bzw. ob trotz fehlendem Gegenzug überhaupt eine Bewertungsverbesserung einträte. Null move kann signifikante Leistungsverbesserungen der Suche, aber in … Null-Move-Heuristik weiterlesen
  • Offene Linie
    Eine Linie, auf der sich keine Bauern befinden. Offene Linien sind der ideale Einsatzort für Schwerfiguren.
  • Opfer
    Die Aufgabe von Material, um einen positionellen Vorteil zu erreichen. Manchmal ist ein Opfer nur vorübergehend, weil das Material kurz danach wieder zurückgewonnen wird.
  • Partie
    Eine Schachpartie besteht aus den Phasen Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel.
  • Partiespeicher
    Brett-Schachcomputer besitzen meist einen Speicher, der auch nach dem Ausschalten die letzte gespielte Partie aufbewahrt, damit diese später weitergespielt werden kann.
  • Pascal
    Ursprünglich allein zu Lehrzwecken von Niklaus Wirth entwickelte Programmiersprache. Pascal unterstützt die klare Strukturierung von Programmen. Die Sprache wurde vor allem durch den Dialekt Turbo Pascal der Firma Borland weit verbreitet.
  • Patt
    Wenn der Spieler am Zug keine legalen Züge mehr hat, der König aber nicht im Schach steht. Das Ergebnis einer auf diese Weise beendeten Partie ist remis, also unentschieden.
  • Patzer
    Ein eher abwertender Ausdruck für einen schwachen Spieler oder einen groben Fehler.
  • Pawn
    Englisch für Bauer.
  • PC
    Abkürzung für Personal Computer. Wörtlich: „Persönlicher Rechner“. Eine ursprünglich von der Firma IBM eingeführte Bezeichnung für ihren ersten Mikrocomputer. Heute werden alle mit Intel- oder kompatiblen Prozessoren ausgestatteten Rechner als PC bezeichnet.
  • Pentium
    Griechisch „der Fünfte“. Prozessor der Intel-80×86-Prozessor-Familie.
  • Permanent Brain
    Eigenschaft eines Schachprogrammes, in der Bedenkzeit des Gegners weiterzurechnen. Meist wird dabei von der Annahme ausgegangen, dass der Gegner den erwarteten Zug (aus der Hauptvariante) machen wird.
  • PGN-Format
    Abk. für „Portable Game Notation“. Standardisiertes Datenaustauschformat für die Notation von Schachpartien, in Form von ASCII-Daten bzw Textdateien. Mehrere Schachprogramme unterstützen auch den Austausch von Partien als PGN via Zwischenablage bzw. per copy&paste. Siehe auch das EPD-Format für einzelne Stellungen.
  • Pionier
    Schachprogramm von Ex-Weltmeister Prof. Michail Botwinnik, das nie fertiggestellt wurde.
  • Plan
    Konkrete Überlegungen mit bestimmten Zielen für den weiteren Verlauf der Partie.
  • Ply
    Englisch für Halbzug, Mz. Plies.
  • Position
    Die Stellung der Figuren auf dem Schachbrett während einer Schachpartie.
  • Post Game Analysis (PGA)
    Die automatische nachträgliche Analyse einer Partie. Man weist den Computer an, alle Züge einer vorgegebenen Partie auf konfigurierbare Weise (Rechenzeit etc.) nachzuspielen und beispielsweise die Bewertung jeder Stellung aufzuzeichnen, sinnvolle Varianten einzufügen, Fehler zu markieren oder sogar natürlichsprachlich zu kommentieren. Das Funktionsangebot diverser Schachprogramme ist hierbei sehr unterschiedlich.
  • Principal variation
    Englisch für Hauptvariante (pv).
  • Problemschach
    Das Problemschach beschäftigt sich mit künstlichen Schachaufgaben, bei denen eine bestimmte Forderung erfüllt werden muss (z.B. Matt in 3 Zügen).
  • Problemstufe
    Auch: Mattsuchstufe. Spezielle Spielstufe zum Lösen von Mattaufgaben, wobei die Bewertungsfunktion extrem reduziert ist, so dass nur noch das Matt festgestellt werden kann. Manche Programme setzen dafür spezielle Mattsuchengines ein und/oder können automatisch einen kompletten problemschachgemäßen Lösungsbaum auswerfen.
  • Programm
    In einer Programmiersprache verfaßte Folge von Anweisungen. Auf Grund dieser Anweisungen bearbeitet die Hardware eines Computers die eingegebene Information.
  • Programmiersprache
    Kontextfreie, formal an der Mathematik orientierte Sprache. Mittels einer Programmiersprache werden der Hardware eines Computers Befehle zur Verarbeitung von Daten gegeben. Bekannte Programmiersprachen sind Basic, Pascal und C.
  • Prozessor
    Elektronischer Baustein, der auf Grund von Anweisungen (Maschinensprache) Daten verarbeitet. Die Begriffe Prozessor und CPU werden in der Regel synonym verwendet.
  • Pruning
    Englisch: Abschneiden, abkürzen. Pruning liegt vor, wenn in einem inneren Knoten des Suchbaumes nicht alle möglichen Züge untersucht werden. Es werden damit sinnbildlich gesprochen die Äste des Suchbaumes abgeschnitten (Backward Pruning, Forward Pruning, Cutoff).
  • Pseudolegale Züge
    Der Zuggenerator in einem Schachprogramm erzeugt in vielen Fällen mehr als nur die wirklich legalen Schachzüge. Man spricht von pseudolegalen Zügen, wenn z.B. die Regel, nach der der eigene König nicht in ein Schach gehen darf, zunächst unberücksichtigt bleibt. Grund: Es ist manchmal aufwendiger, Fesselungen und Bedrohungen statisch zu ermitteln, als die Elimination der fehlerhaften … Pseudolegale Züge weiterlesen
  • Qualität
    Darunter versteht man den Wertunterschied zwischen einem Turm und einer Leichtfigur. Wenn ein Spieler z.B. seinen Springer gegen einen gegnerischen Turm abtauscht, hat er die Qualität gewonnen.
  • Queen
    Englisch für Dame.
  • Quiescence Search
    Englisch: Ruhesuche. Ein Schachprogramm darf offensichtlich nicht mitten in einer Abtauschfolge die Bewertung vornehmen und die Vorausberechnung abbrechen. Das Ergebnis wäre sonst zugunsten derjenigen Seite verfälscht, die zuletzt geschlagen hat. Es werden daher alle möglichen Schlagzüge und meist auch Schachzüge weiterverfolgt, bis eine ruhige Stellung entstanden ist. Häufig beansprucht diese sog. Quiescence- oder Ruhe-Suche ebensoviel … Quiescence Search weiterlesen
  • RAM
    Random Access Memory, sog. wahlfreier Speicher. Gemeint ist, dass in diesen Computerspeicher Informationen an beliebige Plätze bzw. Adressen sowohl hineingeschrieben als auch aus ihm herausgelesen werden können. RAM ist z.B. erforderlich für die Benutzung von Hash-Tabellen (Hash Tables).
  • Rating
    Das Ermitteln und Beziffern der Spielstärke (meist als Elo-Zahl).
  • Rebel
    Starkes Schachprogramm von Ed Schröder.
  • Rechentiefe
    Anzahl der Halbzüge, die ein Programm ab der Ausgangsstellung bzw. aktuellen Brettstellung nominell durchrechnet. Die konkrete Anzahl von Halbzügen in einer bestimmten Variante kann stark abweichen. Im Falle von Forward Pruning ist die Variante kürzer, oder infolge Erweiterungen, sog. Extensions (z.B. Ruhesuche wegen Schachgeboten) länger. Aufgrund der teils beträchtlichen Unterschiede zwischen den einzelnen Schachprogrammen bedeutet … Rechentiefe weiterlesen
  • Reihe
    Die acht horizontalen Zeilen des Schachbretts heißen Reihen und werden von 1 bis 8 durchnummeriert.
  • Remis
    Unentschieden. Ein Spielende, bei dem keine der beiden Seiten gewonnen hat.
  • Remisfaktor
    Einstellmöglichkeit in Schachprogrammen. Der Remisfaktor gibt den Wert an, den ein technisches Remis (Patt, unzureichendes Material, dreifache Stellungswiederholung und 50-Züge-Remis) haben soll. Im Normalfall ist dieser 0,00. Ein positiver Remisfaktor führt dazu, dass das Programm auch dann ein solches Remis anstrebt, wenn es dementsprechende Stellungsvorteile hat, und umgekehrt. Der Remisfaktor wird häufig auch als Geringsschätzungsfaktor … Remisfaktor weiterlesen
  • Retroanalyse
    Ermittlung der nachweisbaren Vorgeschichte einer Schachstellung. Bei retroanalytischen Aufgaben gilt es herauszufinden, wie eine Stellung entstanden ist, welche die letzten Züge waren oder ob eine Seite den König oder Turm gezogen haben muss, wodurch die Rochade ungültig gemacht würde.
  • Rochade
    Ein Spezialzug, an dem König und Turm beteiligt sind. Siehe auch „Kurze Rochade“ und „Lange Rochade“.
  • ROM
    Abkürzung für „Read Only Memory“. Speicherbaustein, dessen Inhalt lediglich ausgelesen, jedoch nicht verändert werden kann. Die Programme aller gängigen Schachcomputer befinden sich in ROM-Speicherbausteinen.
  • Rook
    Englisch für Turm.
  • Rösselsprung
    Gangart des Springers. Der Springer zieht zwei Felder in eine Richtung und anschließend ein Feld zur Seite, wobei die Seite wählbar ist. Die Felder, die er dabei „überspringt“, müssen nicht leer sein, geschlagen wird aber nur auf dem Zielfeld.
  • Ruhesuche
    Deutsch für „Quiescence Search“.
  • Ruhiger Zug
    siehe „Stiller Zug“
  • Saitek
    In Hongkong ansässige Firma, die seit 1979 weltweit Schachcomputer vertreibt. MK V, der Gewinner der Mikro-WM 1981 in Travemünde, und der mit allen Schikanen ausgestattete Renaissance sind zwei besonders bemerkenswerte Produkte von Saitek. Seit 1994 ist Saitek mehrheitlicher Besitzer von Hegener+Glaser.
  • Sargon
    Ein über viele Jahre von Kathe und Dan Spracklen weiterentwickeltes Programm, das als Sargon 2.5 um 1980 der Standard für Schachcomputer schlechthin war. Später gingen die Spracklens zu Fidelity und holten Anfang der achtziger Jahre alle für Mikrocomputer interessanten Titel. Die letzte Version war Sargon V für den PC.
  • Schachbrett
    Das Schachbrett besteht aus 64 abwechselnd weißen und schwarzen Feldern. Das Brett wird so vor den Spielern platziert, dass sich in der rechten unteren Ecke ein weißes Feld befindet.
  • Schachcomputer
    Programmgesteuerte Rechenmaschine, die eigens zu dem Zweck konstruiert wurde, Schach zu spielen. Universelle Rechenanlagen hingegen, die über ein geladenes Programm Schach spielen können, werden nicht als Schachcomputer bezeichnet.
  • Schachdatenbank
    1. Bezeichnung für ein Programm, das Sammlungs-, Bearbeitungs- und Auswertungsfunktionen für Schachpartien zur Verfügung stellt. 2. Bezeichnung für eine Partiensammlung (in Datenform) selbst.
  • Schachlehrer
    Einige Schachcomputer und -programme können Anfänger und wenig routinierte Spieler beim Erlernen des Schachspiels oder bei der Steigerung ihrer Spielstärke unterstützen. Das geht von der Anzeige aller für einen bestimmten Stein möglichen Züge bis zur Warnung vor nachteiligen Aktionen (meist drohenden Materialverlusten). Daneben gibt es echte Schachlernprogramme, teilweise mit spielfähigen Programmen kombiniert.
  • Schachmatt
    Siehe „Matt“.
  • Schachprogramm
    Eine Folge von Anweisungen in einer Computersprache, mit deren Hilfe ein Computer Schach spielen kann. Ein Schachprogramm besteht aus den Komponenten Zuggenerator, Baumsuche, Bewertungsfunktion und arbeitet im wesentlichen nach dem Prinzip, für die in einer Stellung möglichen Züge die darauf möglichen Antworten des Gegners und darauf wieder die eigenen Zugalternativen usw. zu untersuchen (Brute-Force-Methode). Stellt … Schachprogramm weiterlesen
  • Schachuhr
    Eine Uhr zu Begrenzung der Spieldauer im Schach. Sie enthält zwei Uhrwerke in einem Gehäuse, eines für jeden Spieler. Hat ein Spieler seinen Zug gemacht, drückt er den Knopf seiner Uhr. Dadurch stoppt die eigene Uhr und die Uhr des Gegners beginnt zu laufen.
  • Schlagen
    Wenn eine Figur gemäß ihrer Gangart das Feld einer gegnerischen Figur erreicht, wird diese vom Feld genommen und durch Erstere ersetzt. Diesen Vorgang nennt man Schlagen.
  • Schlechter Läufer
    Ein Läufer, der sich auf den Diagonalen bewegt, die überwiegend von eigenen Bauern besetzt sind. Die Beweglichkeit des Läufers ist dadurch stark eingeschränkt.
  • Schröder, Ed
    Holländischer Schachprogrammierer. Autor der Programme Gideon und Rebel. Schröder gewann mit einem Programm für die Chessmachine (PC-Steckkarte) die Computerschach-Weltmeisterschaft 1992 in Madrid.
  • Schwedische Elo-Liste
    Die vom Schwedischen Schachcomputer-Verband SSDF geführte Rangliste, basierend auf zigtausenden Turnierstufen-Partien, die Computer und Programme untereinander ausgetragen haben.
  • Schweizer System
    Bei einem Turnier nach dem Schweizer System werden die Spielpaarungen vor jeder Runde ausgelost. Dabei wird versucht, immer Spieler mit einem ungefähr gleichen Punktestand gegeneinander spielen zu lassen.
  • Schwerfigur
    Damen und Türme werden als Schwerfiguren bezeichnet, weil sie kraftvoller sind als die Leichtfiguren (Läufer und Springer).
  • Selektive Suche
    Eine Suche heißt selektiv, wenn der Suchbaum kleiner ist, als es nach dem Alpha-Beta-Verfahren der Fall wäre. Mit Hilfe selektiver Suchheuristiken werden wenig erfolgversprechende Varianten vorzeitig beendet und dadurch der Suchprozess beschleunigt. Es entsteht damit gleichzeitig die Gefahr, taktisch kritische Züge zu übersehen. Die populärste selektive Heuristik basiert auf dem Null-Move-Konzept.
  • Sensorbrett
    Ein Schachbrett, bei dem die Bewegungen der Schachsteine durch elektrische Sensoren erfasst werden. Technologisch unterscheidet man Drucksensoren, Magnetsensoren, sowie elektronische Figurenerkennung mittels kleiner Schwingkreise in den Figurensockeln.
  • Shannon, Claude Elwood
    Der Mathematiker und bedeutende Informationstheoretiker Claude Shannon (1916 – 2001) verfasste 1948 einen grundlegenden Artikel über Computerschach. Dort wies er nach, dass man mittels des Minimax-Prinzips bei einer Rechentiefe von sechs Halbzügen mit weniger als 3000 Bit Arbeitsspeicher Computer technisch dazu bringen kann, Schach zu spielen. Mehrere wesentliche Ideen und Erkenntnisse des Computerschachs gehen auf … Shannon, Claude Elwood weiterlesen
  • Shuffle Chess
    Schachvariante, bei der die Positionen der Figuren auf der Grundreihe zufällig ausgewählt werden, wodurch in solchen Partien die übliche Eröffnungstheorie hinfällig ist und Schachengines „aus eigener Kraft“ eröffnen müssen.
  • Simultan(spiel)
    Beim Simultanspiel tritt ein Spieler gleichzeitig gegen mehrere, meist schwächere Gegner an. Starke Meister spielen bei Simultanvorstellungen gewöhnlich etwa 20 bis 40 Partien gleichzeitig und geben selbst gegen sehr gute Vereinsspieler nur wenige Punkte ab.
  • Singular Extensions
    Ein Zug in einem Knoten des Suchbaumes heißt singulär, wenn er wesentlich besser ist als alle anderen Züge. Nach der Singular-Extensions-Heuristik, entwickelt vom Deep Thought-Team, wird die Suche für einen singulären Zug mit einer größeren Suchtiefe wiederholt. Mit Hilfe dieser Technik sollen forcierte Varianten sehr tief berechnet werden. Nach zunächst sehr erfolgversprechenden Resultaten konnte schließlich … Singular Extensions weiterlesen
  • Socrates
    PC-Schachprogramm von IM Larry Kaufman und Don Dailey, wovon einzig die Version 3.0 auf den Markt kam.
  • Software
    Im Gegensatz zur Hardware alle nicht-physikalischen Bestandteile eines Rechners, im allgemeinen als Sammelbegriff für Programme und Daten gebraucht.
  • Spielbaum
    Die Züge und Stellungen eines 2-Personenspieles können grafisch in Form eines sich verästelnden Baumes dargestellt werden, dessen Wurzel die Ausgangsstellung der Berechnung ist. Die Stellungen werden durch Knoten dargestellt, von denen die Züge, als Äste symbolisiert, abzweigen. Spielbäume sind eine wichtige Visualisierungshilfe bei der Entwicklung von Suchalgorithmen.
  • Spielkonsole
    Andere Bezeichnung für Video-Spielgeräte. Neben einer Unmenge anderer Spiele gibt es für alle Spielkonsolen einige wenige Brettspiele, die aber eher auf die Grafik als auf die Spielstärke Wert legen. Chessmaster und Battle Chess sind für fast alle Spielkonsolen zu haben.
  • Spielstärke
    Wird im Computerschach grundsätzlich nach dem gleichen System wie bei Menschen anhand der Partieresultate und gegnerischer Spielstärke bestimmt (Elo-System). Mangels genügender Partien zwischen menschlichen Spielern mit bekannter Spielstärke und Computern wird überwiegend der computerinterne Vergleich herangezogen. Der schwedische Computerschach-Verband SSDF beispielsweise lässt Schachcomputer und -programme gegeneinander spielen und veröffentlicht eine Computer-Rangliste.
  • Spielstil
    Einige Schachprogramme gestatten, unter verschiedenen Stilen zu wählen, etwa defensiv, solide und aggressiv. Außerdem werden zunehmend Unterschiede zwischen den (Normal-)Stilen verschiedener Schachengines wahrgenommen, beispielsweise aufgrund sehr verschiedener Handhabung von Kompensation oder Aggressivität.
  • Spielstufe
    Über die Wahl der Spielstufe (engl. Level) wird das Spieltempo und damit im allgemeinen auch die Spielstärke eingestellt. Je größer die Rechenzeit, desto höher die Spielstärke. Die einstellbaren Zeiten liegen gewöhnlich zwischen einigen Sekunden und mehreren Minuten Durchschnitt je Zug. Bei Schachprogrammen stehen Blitz- und Turnierschach-Zeitkontrollen im Vordergrund, altmodische durchnumerierte Stufen sind nicht mehr üblich.
  • Spracklen, Dan und Kathe
    Das in Kalifornien beheimatete Ehepaar Spracklen schrieb 1977 mit Sargon ihr erstes Mikrorechner-Schachprogramm für den Prozessor Z80, das sein erstes Turnier 1978 gewann und sich auch später als sehr erfolgreich erwies. Anfang der achtziger Jahre gewannen die Spracklens mit ihren Programmen mehrfach die Mikro-WM.
  • Springer
    Figur im Schach. Der Springer kann als einzige Figur über andere hinwegziehen und bewegt sich mit dem „Rösselsprung“.
  • SSDF
    Schwedischer Schachcomputer-Verband. Weltbekannt durch seine Schachcomputer-Rangliste (siehe auch Elo-Zahl).
  • Stellungsbewertung
    Funktion, die jeder untersuchten Schachstellung eine Wertungszahl zuordnet. Programme streben nach dem Minimax-Prinzip die Stellung mit der höchsten Bewertung an. Die Kriterien sind selbst bei spielstarken modernen Programmen relativ einfach gehalten (Bauernstruktur, Königssicherheit, Figurenmobilität, Zentrumskontrolle, offene Linien, rückständige, isolierte, Doppel- und Freibauern, Turmverdoppelungen, Türme auf der siebten Reihe, etc.). Der Wert einer Stellung wird meist … Stellungsbewertung weiterlesen
  • Stellungswiederholung
    Siehe „Dreimalige Stellungswiederholung“
  • Stiller Zug
    Ein Zug, der nicht Schach bietet, keine Figur schlägt und auch keine direkte Drohung aufstellt.
  • Stockfish
    Extrem starke Freeware Engine von Marco Costalba und Joona Kiiski, hervorgegangen aus dem Programm Glaurung von Tord Romstad.
  • Stonewall
    Eine besonders feste Zentrumsformation, die ein Kernstück der Holländischen Verteidigung bildet. Ähnliche Bauernstrukturen kommen aber auch in einigen anderen Eröffnungen vor. Als Spielweise gegen Schachcomputer bietet der Stonewall-Aufbau besondere Chancen, weil die taktischen Möglichkeiten reduziert sind und stattdessen strategische Überlegungen dominieren.
  • Strategie
    Darunter ist die allgemeine Führung der Streitkräfte auf dem Schachbrett zu verstehen. Strategische Pläne dienen der Koordination der Figuren zum Zwecke zielgerichteten Verhaltens.
  • Studie
    Eine komponierte Stellung, mit der taktische oder endspiel-theoretische Themen verdeutlicht werden.
  • Suchalgorithmus
    Verfahren zum Durchsuchen aller möglichen Züge einer Schachstellung mit dem Ziel, den besten Zug auf eine eindeutige Weise zu ermitteln. Die überwiegende Mehrzahl der Schachprogramme baut auf dem Alpha-Beta- oder dem Negascout-Suchalgorithmus auf.
  • Suchbaum
    Jener Teil des Spielbaumes, der bei einer Suche tatsächlich durchsucht (verwendet) wird. Durch den Alpha-Beta-Algorithmus werden in der Suche nicht alle möglichen Varianten überprüft und somit der Suchbaum um Größenordnungen kleiner als der Spielbaum sein.
  • Taktfrequenz
    Der durch einen Schwingquarz im Computer vorgegebene Takt. Ein Prozessor benötigt, sofern er nicht wie z.B. der Pentium mehrere parallele Verarbeitungseinheiten besitzt, zur Abarbeitung eines Befehls mindestens einen Takt. Die Taktfrequenz bildet daher eine obere Grenze für die Leistungsfähigkeit eines Prozessors.
  • Taktik
    Die Taktik beschäftigt sich im Gegensatz zur Strategie mit der Durchführung von örtlich und zeitlich begrenzten Einzelgefechten. Unmittelbare Wechselwirkungen zwischen den Figuren (Angriff, Deckung, Fesselung etc.) spielen ein große Rolle. Schachprogramme sind im Bereich Taktik besonders stark.
  • Tempo
    Im Schach ist es wichtig, seine Ziele möglichst zügig zu erreichen. Man verliert ein Tempo, wenn man eine Figur zweimal zieht, um auf ein Feld zu gelangen, das auch in einem Zug hätte erreicht werden können.
  • The King
    Starkes Schachprogramm von Johan de Koning, welches der Chessmaster-Software seit vielen Versionen als Engine dient.
  • Theorie
    Bekannte Stellungen und Zugfolgen, die aufgezeichnet und analysiert wurden.
  • Thompson, Ken
    Der amerikanische Wissenschaftler Ken Thompson war maßgeblich an der Entwicklung der Computersprache C und des Betriebssystems Unix beteiligt. Er schuf Ende der siebziger Jahre mit Belle eine auf spezieller Schach-Hardware basierende Schachmaschine, die 1980 die dritte Schachcomputer-WM in Linz gewann. Thompson analysierte darüber hinaus alle Endspiele mit bis zu fünf Steinen retroanalytisch komplett durch und … Thompson, Ken weiterlesen
  • Torres y Quevedo
    Der erste echte Schachautomat wurde von dem spanischen Ingenieur und Wissenschaftler Torres y Quevedo auf der Basis von elektromechanischen Bauelementen gebaut. Die Maschine spielte nur das Endspiel „König und Turm gegen König“ und benutzte dazu einen einfachen Algorithmus. Es gab zwei Maschinen, die erste wurde 1890 begonnen und ist inzwischen fast völlig zerstört, die komfortablere … Torres y Quevedo weiterlesen
  • Transposition table
    Zugumstellungstabelle, siehe Hash Table.
  • Tree Search
    Englischer Ausdruck für Baumsuche.
  • Trojanischer Esel
    Damit wird ein Springer bezeichnet, der zwecks Öffnung der h-Linie nebst unabwendbarem Mattangriff absichtlich geopfert wird. Der Trojanische Esel dient(e) als Nachweis dafür, dass Schachprogramme nicht für langfristige, strategischer Angriffspläne taugen. Verbesserungen der Schachprogramme, insbesondere Steigerung der Suchtiefe und sogar konkrete Antitrojaner-Algorithmen, haben ihn jedoch größtenteils „matt gesetzt“.
  • Turing, Alan Mathieson
    Britischer Mathematiker, der sich seit 1944 mit den theoretischen Grundlagen der Schachprogrammierung beschäftigte und Anfang der fünfziger Jahre einen Schach-Algorithmus entwarf, den er mangels geeigneter Rechner nur mit Bleistift und Papier ausführen konnte. Die erste komplette Partie entstand 1952.
  • Türke
    Im 18. Jahrhundert erregte der ungarische Erfinder Wolfgang von Kempelen mit einem schachspielenden Automaten weltweites Aufsehen. Sein „Türke“ wurde allerdings von einem raffiniert im Inneren der Maschine versteckten menschlichen Schachspieler bedient, u.a. von Allgaier (dessen Partie als Türke gegen Napoleon überliefert ist). Es gab auch mehrere Nachahmungen, darunter „Ajeeb“ (gebaut 1868) und „Mephisto“ (gebaut 1878). … Türke weiterlesen
  • Turm
    Figur im Schach. Der Turm bewegt sich auf den Linien und Reihen des Schachbretts.
  • Turnier
    Ein Wettkampf mit mehreren Schachspielern.
  • Turnierstufe
    Spielstufe, mit der das Spiel unter Turnierbedingungen ermöglicht wird. Die Bedenkzeit wird damit also beispielsweise auf zwei Stunden für 40 Züge eingestellt. Oft gibt es sogar völlig frei programmierbare Stufen für diesen Zweck, in modernen Schachprogrammen eine Standardfunktion.
  • Umwandlung
    Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreicht, wird in eine Figur umgewandelt. In den meisten Fällen nimmt man die Dame, manchmal ist aber auch eine andere Figur besser (siehe „Unterverwandlung“).
  • Uniacke, Marc
    Englischer Schachprogrammierer. Autor von Hiarcs, das 1993 die Mikrocomputer-Schach-WM in München gewann.
  • Unterverwandlung
    Die Umwandlung eines Bauern auf der achten Reihe in eine andere Figur als die Dame (also in Turm, Läufer oder Springer).
  • Variante
    Damit werden die während der Analyse auftretenden Zugfolgen bezeichnet, die durch alternative eigene und gegnerische Züge entstehen.
  • Verdoppelung
    Platzieren beider Türme einer Partei auf einer Linie oder einer Reihe.
  • Verteidigung
    Eine Folge von Zügen, die das Ziel hat, einen gegnerischen Angriff abzuwehren.
  • Zarkov
    Ein PC-Schachprogramm (DOS) von J. Stanback.
  • Zeitkontrolle
    Im Turnierschach muss eine bestimmte Anzahl von Zügen in einer festgelegten Zeitspanne absolviert werden (z.B. 40 Züge in 2 Stunden). Hat ein Spieler seine Zeit verbraucht, aber nicht die erforderliche Zahl von Zügen ausgeführt, verliert er die Partie durch „Zeitüberschreitung“.
  • Zeitnot
    Wenn ein Spieler nur noch sehr wenig Zeit für mehrere Züge zur Verfügung hat.
  • Zentraleinheit
    Deutscher Ausdruck für CPU.
  • Zentrum
    Die vier Felder in der Mitte des Schachbretts: e4, d4, e5, d5.
  • Zufallsgenerator
    Funktion, die bei jedem Aufruf eine zufällige Zahl erzeugt. Ersetzt einen Würfel. In Schachprogrammen hilft der Zufallsgenerator, bei gleichwertigen Alternativen (z.B. in der Eröffnungsbibliothek) eine Entscheidung zu treffen.
  • Zug
    Ein Spieler, der eine seiner Figuren gemäß ihrer Gangart bewegt hat, hat seinen Zug gemacht. Wenn dies beide Spieler getan haben, ist der Zug komplett. Der Zug eines Spielers ist ein Halbzug.
  • Zuggenerator
    Zentraler Bestandteil eines jeden Schachprogramms, mit dem für jede beliebige Stellung die möglichen Züge ermittelt werden. Der Zuggenerator wird während des Programmablaufs so häufig aufgerufen, dass hier eine Optimierung der Geschwindigkeit große Vorteile bringt. Er wird deshalb meist in einer prozessornahen Sprache (Assembler) programmiert, auch wenn der Rest des Programms in einer langsamer ablaufenden Hochsprache … Zuggenerator weiterlesen
  • Zugpflicht
    Unter Zugpflicht versteht man, dass kein Zug ausgelassen werden darf. Kein Spieler kann also auf seinen Zug verzichten, sondern muss irgendeine Figur bewegen.
  • Zugumstellungstabelle
    Siehe Hash Table.
  • Zugzwang
    Wenn ein Spieler am liebsten auf seinen Zug verzichten würde, aber durch die Spielregeln zum Ziehen (und damit zur Verschlechterung seiner Lage) gezwungen ist.
  • Zwei-Personen-Null-Summen-Spiel
    Von zwei Personen bzw. Parteien gespieltes Spiel um eine fest vorgegebene Ressource. Einem Gewinn einer Seite steht bei einem Null-Summen-Spiel der gleich große Verlust der anderen Seite gegenüber und die Kooperation der Spieler – bei beiderseitigem optimalen Spiel – ist nicht möglich. Das Minimax-Prinzip hat die Null-Summen-Eigenschaft von Schach als Voraussetzung.
  • Zwischenzug
    Ein für den Gegner überraschender Zug, der – vorerst –anstelle des erwarteten Zuges erfolgt, aber die Drohung aufrecht hält oder sogar verstärkt.