Schach Glossar

Schach-Glossar
Ablenkung Kombinationsmotiv, bei dem eine Figur des Gegenspielers genötigt wird, ihren Platz zu verlassen
 
Abtausch Das wechselseitige Schlagen von Steinen in direkter Folge, wobei am Ende keine Partei einen materiellen Vorteil erlangt hat, z.B. Läuferabtausch.


 
Abzugsangriff Ein Angriff, der dadurch entsteht, dass der ziehende Stein die Wirkung eines anderen Steins freilegt. Der Abzugsangriff ist besonders effektiv, wenn der ziehende Stein selbst auch eine Drohung aufstellt.


 
Abzugsschach Ein Abzugsangriff, bei dem die aufgedeckte Figur Schach bietet. Siehe auch „Doppelschach“.


 
Algebraische Notation Eine Aufzeichnungsmethode für Schachzüge, wobei Großbuchstaben für die Figuren sowie Feldkoordinaten (a-h für die Linien und 1-8 für die Reihen) benutzt werden.


 
Analyse Die detaillierte (oft nachträgliche) Untersuchung einer Stellung oder Zugfolge. Dabei werden verschiedene Varianten gegeneinander abgewogen.


 
Anzugsvorteil Durch das Recht, den ersten Zug ausführen zu dürfen, hat Weiß den Anzugsvorteil. Er besitzt die Initiative und kann eher als der Nachziehende den künftigen Spielverlauf beeinflussen.


 
Aufgabe Beendigung der Partie durch die Erklärung eines Spielers, dass er sich geschlagen gibt.


 
Bauer Die schwächste Figur im Schach. Der Bauer zieht immer nur ein Feld vorwärts und schlägt diagonal ein Feld nach vorne. Ausnahmen sind der Doppelschritt, das Schlagen „en passant“ und die Umwandlung.


 
Bauernkette Zwei oder mehr Bauern einer Farbe, die sich schräg nebeneinander auf einer Diagonale befinden.


 
Bauernopfer Absichtliche Preisgabe eines Bauern mit dem Ziel, dafür Kompensation zu erhalten.


 
Bauernstruktur Die Anordnung der Bauern auf dem Schachbrett. Sie bestimmt oft über Strategien und Pläne.


 
Bedenkzeit Vor Beginn einer Partie festgelegter maximal zulässiger Zeitverbrauch für eine bestimmte Zahl von Zügen oder für die ganze Partie.


 
Berührt – geführt! Eiserne Regel in Turnierpartien, nach der jede (auch versehentlich) angefasste Figur auch gezogen werden muss.


 
Beweglichkeit Bezeichnet die Bewegungsfreiheit der Schachsteine. Eine hohe Beweglichkeit stellt einen Vorteil dar, weil die Figuren schneller zwischen verschiedenen Orten des Geschehens wechseln können.


 
Blindschach Das Spielen ohne Ansicht von Brett und Figuren.


 
Blitzschach Schachpartien mit sehr kurzer Bedenkzeit. In der am weitesten verbreiteten Form wird die Bedenkzeit auf 5 Minuten pro Seite für die ganze Partie begrenzt.


 
Blockade Die Platzierung einer höherwertigen Figur vor einem generischen Bauern, um diesen am Vorrücken zu hindern. Springer eignen sich besonders gut dafür.


 
Brett Siehe „Schachbrett“


 
Computerschach Schachspielende Maschinen sind heute das wichtigste Hilfsmittel beim Lernen, Trainieren und Analysieren. Die Anzahl der am Computer nachspielbaren Partien geht in die Millionen.


 
Dame Die stärkste Figur im Schach. Sie vereinigt die Eigenschaften von Läufer und Turm.


 
Damenflügel Die Seite des Brettes, die aus den Linien a bis d besteht.


 
Dauerschach Man spricht von Dauerschach, wenn einer der Spieler fortlaufend Schach geben kann, ohne dabei Fortschritte zu machen. Die Partie endet mit einem Remis (Unentschieden).


 
Deckung Eine Figur ist gedeckt, wenn eine andere Figur der gleichen Farbe auf das Feld dieser Figur ziehen könnte. Falls mehrere Figuren dazu in der Lage sind, ist sie mehrfach gedeckt.


 
Diagonale Eine Folge von Feldern gleicher Farbe, die sich an den Ecken berühren und so eine Schräge bilden.


 
Diagramm Ein Stellungsbild wird mit grafischen Mitteln dargestellt (siehe Grundstellung).


 
Doppelangriff Ein Angriff auf zwei Steine gleichzeitig.


 
Doppelbauer Zwei Bauern auf der gleichen Linie. Der Doppelbauer ist in den meisten Fällen ein Nachteil.


 
Doppelschach Abzugsschach, bei dem der ziehende Stein ebenfalls Schach bietet.


 
Doppelschritt Ein besonderer Zug des Bauern. In der Grundstellung darf der Bauer ein oder zwei Felder vorwärts gehen. Wenn er zwei Felder vorwärts geht, führt er einen Doppelschritt aus.


 
Dreimalige Stellungswiederholung Eine Partie wird auf Verlangen eines Spielers mit einem Remis (unentschieden) beendet, wenn dreimal die gleiche Stellung mit dem gleichen Spieler am Zug vorkam.


 
Drohung Wenn ein Spieler nach einem Zug, falls er noch einmal ziehen dürfte, in Vorteil gelangen könnte, hat er eine Drohung aufgestellt. Da er jedoch nicht am Zug ist, hat der Gegner noch einen Zug Zeit, etwas gegen die Drohung zu unternehmen.


 
DSB Abkürzung für „Deutscher Schachbund“


 
DWZ Abkürzung für „Deutsche Wertungszahl“, einem System zur Messung der Spielstärke von Schachspielern. Die DWZ ist vergleichbar mit der international verwendeten Elo-Zahl.


 
Elo-Zahl Ein numerischer Wert, der Auskunft über die Spielstärke eines Spielers gibt. Das von dem amerikanischen Mathematikprofessor Arpad Elo erfundene System wurde 1970 eingeführt und wird heute in der ganzen Welt verwendet.


 
En passant Ein spezieller Bauernschlagzug. Ein weißer Bauer auf der fünften Reihe (bzw. schwarzer auf der vierten) darf einen gegnerischen Bauern, der auf einer angrenzenden Linie gerade einen Doppelschritt ausgeführt hat, so schlagen, als wenn Letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre.


 
Endspiel Die Schlussphase einer Schachpartie, bei der nur noch wenige Steine auf dem Brett sind.


 
Entfernter Freibauer Ein Freibauer, der sich weit entfernt von den übrigen Bauern auf dem Brett befindet.


 
Entwicklung Das Bewegen der Schachsteine von ihren Ausgangsfeldern auf nützlichere Felder.


 
Eröffnung Die erste Phase einer Schachpartie. In der Eröffnung streben beide Seiten vor allem eine günstige Aufstellung ihrer Steine an (siehe „Entwicklung“). Normalerweise umfasst die Eröffnung die ersten 10 bis 15 Züge einer Partie.


 
Eröffnungsrepertoire Eine Zusammenstellung von Eröffnungsvarianten, die ein Spieler im voraus vorbereitet hat.


 
Erstickungsmatt Eine Mattsituation, bei der dem König die Fluchtfelder durch eigene Figuren versperrt sind.


 
Ewiges Schach Siehe „Dauerschach“.


 
Falle Ein Spieler stellt seinem Gegner eine Falle, indem er ihn zu einem scheinbar attraktiven Zug verleitet, der in Wirklichkeit ein Fehler ist.


 
Feld Bezeichnung für die 64 Quadrate, aus denen sich das Schachbrett zusammensetzt und auf denen die Figuren stehen.


 
Fernschach Schach spielen durch Austauschen von Zügen per Post, Telefax oder E-Mail.


 
Fesselung Falls eine Figur bewegungsunfähig ist, weil sie ansonsten den König einem Schach aussetzen würde, nennt man sie gefesselt.


 
Fianchetto Die Entwicklung des Läufers auf die lange Diagonale, also nach b2 oder g2 für Weiß und b7 oder g7 für Schwarz.


 
FIDE Federation International des Echecs – der Weltschachbund


 
Figur Jeder Schachstein außer den Bauern.


 
Flügel Die seitlichen Bretthälften. Siehe „Königsflügel“ und „Damenflügel“.


 
Freibauer Ein Bauer, der nicht mehr von gegnerischen Bauern am Erreichen der achten Reihe gehindert werden kann.


 
Fünfzig-Züge-Regel Die Partie endet auf Verlangen des am Zug befindlichen Spielers remis, wenn in den letzten 50 Zügen beider Spieler kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.


 
Gabel Angriff einer Figur oder eines Bauern auf zwei oder mehr gegnerische Steine gleichzeitig.


 
Gambit Bauernopfer in der Eröffnung zur Erlangung eines Stellungsvorteils (von „Dare il gambetto“ (ital.): jemandem ein Bein stellen)


 
Gangart Die Art und Weise, in der die Schachsteine König, Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer bewegt werden.


 
Gegenspiel Wenn ein Spieler nach einer Phase der Verteidigung selbst einen Angriff startet.


 
geschlossene Stellung Bezeichnet einen Stellungstyp, der sich durch verzahnte Bauernstrukturen und den Mangel an offenen Linien auszeichnet.


 
Großmeister (GM) Ein höherer Titel, der durch die FIDE vergeben wird.


 
Grundstellung Jede Schachpartie beginnt in der Grundstellung oder Ausgangsstellung. Die Schachsteine sind stets folgendermaßen platziert:


 
halboffene Linie Eine Linie, auf der nur noch Bauern einer Farbe stehen.


 
Hängepartie Partie, die nach einer vorher festgelegten Zeit und Zügezahl unterbrochen wurde und später wieder fortgesetzt wird.


 
Initiative Man besitzt die Initiative, wenn man in der Lage ist, Drohungen aufzustellen, auf die der Gegner reagieren muss.


 
Internationaler Meister (IM) Ein Titel, der durch die FIDE vergeben wird.


 
Isolani Ein Bauer, bei dem es auf den benachbarten Linien keine Bauern der eigenen Farbe gibt.


 
J’adoube „Ich rücke zurecht“ (frz.). Die Ankündigung, wenn ein Spieler einen Stein zurechtrücken möchte.


 
Kiebitz Zuschauer bei einer Schachpartie.


 
Kombination Eine vorausberechnete, mehr oder weniger erzwungene Zugfolge, welche die Erreichung eines konkreten Vorteils zum Ziel hat.


 
König Die wichtigste Figur im Spiel. Der König kann ein Feld weit in jede Richtung ziehen.


 
Königsflügel Die Seite des Brettes, die aus den Linien e bis h besteht.


 
Kurze Rochade Ein Spezialzug, an dem zwei Figuren beteiligt sind: Der König bewegt sich zwei Felder auf seinen h-Turm zu, während der Turm über den König hinweg geführt wird und direkt neben den König gestellt wird.


 
Lange Rochade Ein Spezialzug, an dem zwei Figuren beteiligt sind: Der König bewegt sich zwei Felder auf seinen a-Turm zu, während der Turm über den König hinweg geführt wird und direkt neben den König gestellt wird.


 
Läufer Eine Figur im Schach. Der Läufer bewegt sich auf den Diagonalen des Schachbretts.


 
Läuferpaar Bezieht sich auf zwei Läufer einer Farbe im Gegensatz zu Läufer und Springer oder zwei Springern. Zwei Läufer sind oftmals stärker als andere Leichtfigurenverteilungen, weil sie sich gut ergänzen und gemeinsam alle Felder des Brettes kontrollieren können.


 
Leichtfigur Läufer und Springer nennt man auch Leichtfiguren. Sie sind nicht so mächtig wie die Schwerfiguren (Dame und Turm).


 
Linie Die acht vertikalen Spalten des Schachbretts heißen Linien und werden mit den Buchstaben a bis h bezeichnet.


 
Loch Ein Feld, das nicht mehr durch eigene Bauern gedeckt werden kann und damit verwundbar ist.


 
Material Die Gesamtheit der verbliebenen Figuren auf dem Brett.


 
Materialvorteil Eine Seite hat Materialvorteil, wenn sie über mehr oder die stärkeren Steine verfügt als der Gegner. Ein Materialvorteil genügt oft zum Sieg.


 
Matt (Schachmatt) Das Ziel der Schachspiels. Das Matt tritt ein, wenn der vom Schlagen bedrohte König nicht mehr in Sicherheit gebracht werden kann. Der mattsetzende Spieler ist der Sieger.


 
Mittelspiel Die Kernphase der Partie, zwischen der Eröffnung und dem Endspiel.


 
Move Englisch für -> Zug
 
Notation Das Aufschreiben der Züge einer Partie. Siehe „Algebraische Notation“.


 
Offene Linie Eine Linie, auf der sich keine Bauern befinden. Offene Linien sind der ideale Einsatzort für Schwerfiguren.


 
Opfer Die Aufgabe von Material, um einen positionellen Vorteil zu erreichen. Manchmal ist ein Opfer nur vorübergehend, weil das Material kurz danach wieder zurückgewonnen wird.


 
Partie Eine Schachpartie besteht aus den Phasen Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel.


 
Patt Wenn der Spieler am Zug keine legalen Züge mehr hat, der König aber nicht im Schach steht. Das Ergebnis einer auf diese Weise beendeten Partie ist remis, also unentschieden.


 
Patzer Ein eher abwertender Ausdruck für einen schwachen Spieler oder einen groben Fehler.


 
Plan Konkrete Überlegungen mit bestimmten Zielen für den weiteren Verlauf der Partie.


 
Position Schachtechnisch die Stellung der Figuren auf dem Schachbrett während einer Schachpartie.


 
Problemschach Das Problemschach beschäftigt sich mit künstlichen Schachaufgaben, bei denen eine bestimmte Forderung erfüllt werden muss (z.B. Matt in 3 Zügen).


 
Qualität Darunter versteht man den Wertunterschied zwischen einem Turm und einer Leichtfigur. Wenn ein Spieler z.B. seinen Springer gegen einen gegnerischen Turm abtauscht, hat er die Qualität gewonnen.


 
Reihe Die acht horizontalen Zeilen des Schachbretts heißen Reihen und werden von 1 bis 8 durchnummeriert.


 
Remis Unentschieden. Ein Spielende, bei dem keine der beiden Seiten gewonnen hat.


 
Rochade Ein Spezialzug, an dem König und Turm beteiligt sind. Siehe auch „Kurze Rochade“ und „Lange Rochade“.


 
Rösselsprung Gangart des Springers. Der Springer zieht zwei Felder in eine Richtung und anschließend ein Feld zur Seite, wobei die Seite wählbar ist. Die Felder, die er dabei „überspringt“, müssen nicht leer sein, geschlagen wird aber nur auf dem Zielfeld.


 
Ruhiger Zug siehe „Stiller Zug“


 
Schachbrett Das Schachbrett besteht aus 64 abwechselnd weißen und schwarzen Feldern. Das Brett wird so vor den Spielern platziert, dass sich in der rechten unteren Ecke ein weißes Feld befindet.


 
Schachmatt Siehe „Matt“.


 
Schachuhr Eine Uhr zu Begrenzung der Spieldauer im Schach. Sie enthält zwei Uhrwerke in einem Gehäuse, eines für jeden Spieler. Hat ein Spieler seinen Zug gemacht, drückt er den Knopf seiner Uhr. Dadurch stoppt die eigene Uhr und die Uhr des Gegners beginnt zu laufen.


 
Schlagen Wenn eine Figur gemäß ihrer Gangart das Feld einer gegnerischen Figur erreicht, wird diese vom Feld genommen und durch Erstere ersetzt. Diesen Vorgang nennt man Schlagen.


 
Schlechter Läufer Ein Läufer, der sich auf den Diagonalen bewegt, die überwiegend von eigenen Bauern besetzt sind. Die Beweglichkeit des Läufers ist dadurch stark eingeschränkt.


 
Schweizer System Bei einem Turnier nach dem Schweizer System werden die Spielpaarungen vor jeder Runde ausgelost. Dabei wird versucht, immer Spieler mit einem ungefähr gleichen Punktestand gegeneinander spielen zu lassen.


 
Schwerfigur Damen und Türme werden als Schwerfiguren bezeichnet, weil sie kraftvoller sind als die Leichtfiguren (Läufer und Springer).


 
Simultan Ein Spieler tritt gegen mehrere Gegner gleichzeitig an.


 
Springer Figur im Schach. Der Springer kann als einzige Figur über andere hinwegziehen und bewegt sich mit dem „Rösselsprung“.


 
Stellungswiederholung Siehe „Dreimalige Stellungswiederholung“


 
Stiller Zug Ein Zug, der nicht Schach bietet, keine Figur schlägt und auch keine direkte Drohung aufstellt.


 
Strategie Darunter ist die allgemeine Führung der Streitkräfte auf dem Schachbrett zu verstehen. Strategische Pläne dienen der Koordination der Figuren zum Zwecke zielgerichteten Verhaltens.


 
Studie Eine komponierte Stellung, mit der taktische oder endspiel-theoretische Themen verdeutlicht werden.


 
Taktik Die Taktik beschäftigt sich im Gegensatz zur Strategie mit der Durchführung von örtlich und zeitlich begrenzten Einzelgefechten. Unmittelbare Wechselwirkungen zwischen den Figuren (Angriff, Deckung, Fesselung etc.) spielen ein große Rolle.


 
Tempo Im Schach ist es wichtig, seine Ziele möglichst zügig zu erreichen. Man verliert ein Tempo, wenn man eine Figur zweimal zieht, um auf ein Feld zu gelangen, das auch in einem Zug hätte erreicht werden können.


 
Theorie Bekannte Stellungen und Zugfolgen, die aufgezeichnet und analysiert wurden.


 
Turm Figur im Schach. Der Turm bewegt sich auf den Linien und Reihen des Schachbretts.


 
Turnier Ein Wettkampf mit mehreren Schachspielern.


 
Umwandlung Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreicht, wird in eine Figur umgewandelt. In den meisten Fällen nimmt man die Dame, manchmal ist aber auch eine andere Figur besser (siehe „Unterverwandlung“).


 
Unterverwandlung Die Umwandlung eines Bauern auf der achten Reihe in eine andere Figur als die Dame (also in Turm, Läufer oder Springer).


 
Variante Damit werden die während der Analyse auftretenden Zugfolgen bezeichnet, die durch alternative eigene und gegnerische Züge entstehen.


 
Verdoppelung Platzieren beider Türme einer Partei auf einer Linie oder einer Reihe.


 
Verteidigung Eine Folge von Zügen, die das Ziel hat, einen gegnerischen Angriff abzuwehren.


 
Zeitkontrolle Im Turnierschach muss eine bestimmte Anzahl von Zügen in einer festgelegten Zeitspanne absolviert werden (z.B. 40 Züge in 2 Stunden). Hat ein Spieler seine Zeit verbraucht, aber nicht die erforderliche Zahl von Zügen ausgeführt, verliert er die Partie durch „Zeitüberschreitung“.


 
Zeitnot Wenn ein Spieler nur noch sehr wenig Zeit für mehrere Züge zur Verfügung hat.


 
Zentrum Die vier Felder in der Mitte des Schachbretts: e4, d4, e5, d5.


 
Zug Ein Spieler, der eine seiner Figuren gemäß ihrer Gangart bewegt hat, hat seinen Zug gemacht. Wenn dies beide Spieler getan haben, ist der Zug komplett. Der Zug eines Spielers ist ein Halbzug.


 
Zugpflicht Unter Zugpflicht versteht man, dass kein Zug ausgelassen werden darf. Kein Spieler kann also auf seinen Zug verzichten, sondern muss irgendeine Figur bewegen.


 
Zugzwang Wenn ein Spieler am liebsten auf seinen Zug verzichten würde, aber durch die Spielregeln zum Ziehen (und damit zur Verschlechterung seiner Lage) gezwungen ist.


 
Zwischenzug Ein für den Gegner überraschender Zug, der – vorerst –anstelle des erwarteten Zuges erfolgt, aber die Drohung aufrecht hält oder sogar verstärkt.