Computerschach-Glossar

Begriff Definition
A-Strategie Nach Claude Shannon: Wenn ein Programm alle möglichen Kombinationen von Zügen und Gegenzügen durchrechnet. Die heute gängige Bezeichnung dafür ist Brute-Force-Methode.


   
ACM-Meisterschaften US-Computerschach-Meisterschaftsturniere der Association for Computing Machinery, zwischen 1970 und 1994, außer 1992, jährlich durchgeführt.


   
Advanced Chess Moderne Form der Beratungspartie, wobei jedem Spieler ein Computer mit Schachsoftware zur beliebigen Verwendung zur Verfügung steht. Mehrere Weltklassespieler haben an einer Serie von Advanced Chess-Bewerben in León, Spanien, teilgenommen.


   
Aegon-Turnier Mensch/Maschine-Vergleichsturnier, das von 1986 bis 1997 jährlich in Den Haag stattfand, gesponsert von der Aegon-Versicherung. Eine große Mannschaft aus Schachcomputern und -programmen spielte gegen eine gleichgroße Zahl von Menschen, darunter namhafte Großmeister.


   
Aktivschach Im Aktivschach (Rapid Chess) hat jeder Spieler eine Bedenkzeit von 30 Minuten für die ganze Partie.


   
Algorithmus Exakte Anleitung zur Lösung eines bestimmten Problems in einer endlichen Anzahl von Schritten (Heuristik, z.B. Alpha-Beta-Algorithmus).


   
Alpha-Beta-Algorithmus Ein Suchverkürzungsverfahren, das zur dramatischen Steigerung der Rechentiefe führt und daher die Spielstärke von Schachprogrammen stark verbessert, entdeckt 1958 an der Universität von Pittsburgh. Erlaubt, große Teile des Suchbaumes abzuschneiden (d.h. zu ignorieren), ohne dass dabei das Ergebnis beeinflußt wird. Durch optimale Anwendung erreicht man, dass statt n nur Wurzel(n) Stellungen untersucht werden müssen. In der Praxis sind Werte um 5 x Wurzel(n) realistisch.


   
Alybadix Eine Serie von Mattsuch- bzw. Märchenschachprogrammen vom Finnen Ilkka Blom.


   
Analysestufe Spielstufe eines Schachprogrammes, auf welcher der Abbruchzeitpunkt des Suchvorganges nur durch den Benutzer selbst bestimmt wird (auch genannt Unendlich- oder Dauerstufe).


   
Arbeitsspeicher Im Arbeitsspeicher bewahrt der Computer den Programmcode und die Daten des gerade aktiven Programmes auf. Der englische Fachausdruck ist „Random Access Memory“ (RAM). Die Einheit dafür ist Megabyte (Mbyte, MB). Daten im Arbeitsspeicher gehen beim Ausschalten des Computers normalerweise verloren.


   
Artificial Intelligence Künstliche Intelligenz


   
Aspiration search Bei der Aspiration search wird zu Beginn der Alpha-Beta-Suche ein erwarteter Bereich für die Bewertung des besten Zuges festgelegt, der sich aus der Bewertung der vorhergehenden Suche plus/minus einer Schwankungsbreite von ca. einer Bauerneinheit ergibt. Durch diese Einschränkung werden Widerlegungen schneller gefunden. Falls die Bewertung des besten Zuges nicht im erwarteten Bereich liegt, muß die Suche wiederholt werden. Die meisten Schachprogramme verwenden diese Methode.


   
Assembler Ein Assembler übersetzt die in symbolischer Form eingegebenen Operationen in die entsprechenden, vom Prozessor direkt verarbeitbaren, Bitmuster. Assembler-Programme sind kleiner und schneller als Basic-, Pascal- oder C-Programme. Der Nachteil besteht in einem erhöhten Programmieraufwand.


   
Autoplayer Mit Hilfe eines Autoplayers, z.B. AUTO232, können zwei Schachprogramme auf je einem eigenen Computer automatisch gegeneinander spielen.


   
B-Strategie Ein Programm spielt laut Claude Shannon gemäß der B-Strategie, falls es nur plausible – und nicht alle – Zugfolgen durchsucht und somit anstrebt, einen menschlichen Denkprozeß nachzubilden. Der erste Versuch damit wurde 1955 bis 1958 von Newell, Shaw und Simon unternommen und schlug praktisch fehl. Moderne Programme verwenden überwiegend modifizierte Formen der A-Strategie (Brute-Force-Methode).


   
Backward Pruning Andere Bezeichnung für Alpha-Beta-Cutoff.


   
Basic Eine Programmiersprache: „Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code“, frei übersetzt „Allzweck-Befehlscode für Anfänger“ heißt. Ein Basic-Programm wird im allgemeinen erst zur Laufzeit zeilenweise in Maschinensprache übersetzt (interpretiert), was Basic den Ruf eingetragen hat, langsam zu sein.


   
Battle Chess Altes Schachprogramm mit animierter 3D-Grafik, nicht stark, also nur für Gelegenheitsspieler geeignet. Es war für fast alle Computertypen und einige Spielkonsolen verfügbar.


   
Bauerneinheit Von der Stellungsbewertung eines Schachprogrammes verwendete Maßeinheit zur Einschätzung einer Stellung. Den ungefähren Tauschwert der Schachsteine kann man damit wie folgt angeben: Springer und Läufer 3, Turm 5 und Dame 9 Bauerneinheiten. Positionelle Merkmale werden meist mit Bruchteilen einer Bauerneinheit bewertet.


   
Baumsuche Das Suchverfahren eines Schachprogrammes stellt man gern als Baum dar: Man hat eine Stamm- oder Wurzelstellung (die Brettstellung), die weiteren Zug- und Gegenzugmöglichkeiten werden als sich verzweigende Äste betrachtet. Am Ende findet man die Blätter (oder Blattstellungen), die das Programm zu bewerten hat. Mit einigen programmtechnischen Kniffen läßt sich die Baumsuche sehr effektiv verkürzen (z.B. mit dem Alpha-Beta-Algorithmus), was einem Abschneiden von Ästen gleichkommt.


   
Belle Ursprünglich reines Schachprogramm, von Ken Thompson 1972 begonnen, weiterentwickelt und schließlich durch eine ausgefeilte Hardware ergänzt. Es gewann mehrere ACM-Turniere und die Computerschach-WM 1980 in Linz.


   
Berliner, Dr. Hans Geb. 1929, Fernschachweltmeister 1968 und Teamleiter von Hitech, einem auf Spezialhardware laufenden Schachprogramm, das zwischen 1986 und 1995 erfolgreich an Computerschach-Weltmeisterschaften teilnahm, jedoch nie den Titel erringen konnte.


   
Beta-Version Noch nicht ganz fertige Version einer Software (oder Hardware), die zu Testzwecken einem begrenzten Kreis von Anwendern ausgehändigt wird. Betatests dienen dem Ziel, einen möglichst fehlerlosen Finalzustand zu erreichen.


   
Bewertungsfunktion Eine wesentliche Komponente von Schachprogrammen, mit der die Endstellungen des Suchbaumes miteinander verglichen werden. Als Bewertungskriterien werden meist einfache schachliche Faustregeln herangezogen: Materialverhältnis (meist dominierend), dazu positionelle Faktoren wie Zentrumskontrolle, offene Linien, Beweglichkeit der Figuren, Bauernstruktur usw.


   
Bishop Englisch für Läufer


   
 
Bit Kleinste Informationseinheit in einem Computer. Ein Bit kann nur zwei Zustände annehmen (0 bzw. 1). Acht Bit bilden ein Byte.


   
Book Kurzbezeichnung für das gespeicherte Eröffnungsrepertoire eines Schachprogramms (Eröffungsbibliothek).


   
Botwinnik, Prof. Michail 1911 – 1995, mehrfacher Schachweltmeister zwischen 1946 und 1963. Seit den sechziger Jahren beschäftigte sich Botwinnik mit Computerschach und schrieb mehrere Bücher über Schachprogrammierung, wobei sein Hauptanliegen die Nachbildung der Vorgehensweise von Meisterspielern war. Sein eigenes Programm Pionier blieb Theorie.


   
Bratko-Kopec-Test Einer der ersten bekannten systematischen Tests für Schachprogramme aus dem Jahre 1982, bestehend aus 24 Stellungen. Die Hälfte ist taktischen Inhalts, und als einziges positionelles Motiv enthalten die restlichen Positionen Bauernhebel.


   
Brute Force Die gängigste Methode der Schachprogrammierung, mitunter auch genannt: Shannon-A-Strategie. Hierbei werden mit „brutaler Gewalt“ sämtliche möglichen Fortsetzungen untersucht. Da auch die unsinnigsten Züge ausgeführt und bewertet werden, würde diese Methode nach einigen Halbzügen an der „Variantenexplosion“ scheitern, könnte man nicht mit programmtechnischen Kniffen (z.B. Alpha-Beta-Algorithmus, Hash-Tables) die Suchtiefe erheblich vergrößern. Praktisch alle Brute-Force-Programme enthalten jedoch auch selektive Komponenten, nehmen beispielsweise am Ende des Suchbaums für bestimmte Stellungen Suchvertiefungen vor, und bzw. oder führen mit „kalkuliertem Risiko“ spezielle Suchbaumbeschneidungen (Pruning) durch.


   
BT-Test Populäre Sammlung von 30 Teststellungen, zusammengestellt von Hubert Bednorz und Fred Tönissen.


   
Byte Informationseinheit, bestehend aus acht Bit. Ein Byte kann 256 Zustände annehmen.


   
C Kompakte und gleichzeitig sehr mächtige Programmiersprache. In C können die wichtigsten Operationen der Hardware direkt ausgedrückt werden, sodass C-Code in der Regel sehr schnell abläuft. Ferner ist C genormt und auf allen Computersystemen verfügbar. Die meisten professionellen Schachprogramme sind in C-Dialekten und Assembler geschrieben.


   
Caissa (auch Kaissa) Göttin des Schachspiels, von dem lateinischen Dichter Vida (1490–1560) erdacht und in dem Gedicht „De scaccorum lude“ beschrieben.


   
Castle Englisch für Rochade


   
Chess 1. Englisch für Schach, 2. Northwestern University Schachprogramm von Atkin, Gorlen und Slate, das in den siebziger Jahren zu den dominierenden Großrechner-Programmen gehörte Chess 4.8 trat u.a. gegen Kortschnoi und Levy an, hatte aber gegen Weltklassespieler keine Chance. Die fortgeschrittenste Version Chess 4.9 gewann das ACM-Turnier 1979.


   
Chess Assistant Schachdatenbankprogramm von Moskauer Programmierern.


   
Chess Genius Schachprogrammserie des britischen Programmierers Richard Lang.


   
ChessBase Schachdatenbankprogramm, das von über 80% der Spitzenspieler verwendet und wegen Datenqualität und vielseitiger Funktionalität geschätzt wird. Fritz-Engines lassen sich als Analysemodule einbinden. Vertrieben von ChessBase GmbH, Hamburg.


   
Chessmachine Von der Firma TASC erzeugte Schachhardware-Steckkarte auf der Basis des RISC-Prozessors ARM2, der Anfang der 1990er Jahre mehr Computerschachleistung bot als damalige PCs und Homecomputer. Die Chessmachine gewann 1992 die Computerschach-Weltmeisterschaft in Madrid.


   
Chessmaster Sehr bekanntes Schachprogramm, das in zahlreichen Versionen auf PCs und anderen Computersystemen verfügbar ist. Die Engines stammten zunächst von David Kittinger und seit CM 4000 von Johan De Koning (The King).


   
Chip Komplexes elektronisches Bauteil, das selbständig eine umfangreiche logische Aufgabe bearbeiten kann und über Datenleitungen (sog. Pins) mit den restlichen Komponenten verbunden ist. In einem PC können z.B. die CPU, der Grafikbaustein oder der Tastaturkontroller als Chip bezeichnet werden.


   
Colditz-Test Ein ursprünglich für menschliche Spieler gedachter Test aus taktischen Stellungen, benannt nach dem Verfasser eines Lehrbuches, dem diese Stellungen entnommen sind.


   
Colossus Chess Altes Schachprogramm von Martin Bryant, das bis Ende der achtziger Jahre in Versionen für verschiedene Homecomputer sowie für PCs sehr verbreitet war und als Besonderheit Hilfs- und Selbstmattaufgaben auf der Problemstufe lösen konnte.


   
Computer Programmierbare Maschine, die nach einem festgelegten Verfahren Informationen verarbeitet.


   
Computer-Schach & Spiele Weltgrößte Fachpublikation für Computerschach. Die „CSS“ erschien erstmals 1983 unter dem Titel „Computerschach International“ und wurde zur Pflichtlektüre für alle Computerschach-Interessierten. Sie enthält aktuelle Testberichte, Ranglisten, Spielstärketests, Reportagen und vieles mehr. Herausgeber ist Dieter Steinwender, Hamburg. Ab 2005 wurde die traditionelle Printversion durch eine moderne Erscheinungsweise als Online-Magazin ersetzt.


   
Computerschaak Verbandszeitschrift der niederländischen Computerschach-Vereinigung CSVN. Computerschaak erscheint sechsmal jährlich und bietet einen fundierten Überblick über alle Bereiche des Computerschachs.


   
Computerschach-Weltmeisterschaft Von der ICGA (früher: ICCA) werden – mittlerweile jährliche – Computerweltmeisterschaften für Schach sowie für weitere Brettspiele durchgeführt. (Bis 2001 fand die allgemeine Computerschach-WM nur alle drei Jahre, und eine Mikro-WM jährlich statt.)


   
CPU Abkürzung für die Central Processing Unit (Prozessor), welche die Programmschritte ausführt.


   
Cray Blitz Ein Programm für einen der teuersten und schnellsten Großrechner, der je Schach gespielt hat. Geschrieben wurde es von Robert Hyatt, Al Gower und Harry Nelson. Cray Blitz wurde 1983 und 1986 Computerschach-Weltmeister.


   
 
CSS Computer-Schach und Spiele


   
Cutoff Abschneiden, vorzeitiges Beenden einer Variante in der Baumsuche. Die Suchfunktion vollzieht einen „Cutoff“, wenn sie erkennt, dass die weitere Berechnung auf die Bestimmung des besten Zuges keinen Einfluß mehr haben kann. (–>Alpha-Beta-Algorithmus).


   
Deep Blue (anfangs „Deep Thought“) Computerschachprojekt unter der Schirmherrschaft von IBM. Hunderte Schachhardware-Prozessoren führten parallel die Suche aus und erzielten insgesamt enorme Knotenleistungen, Stellungen pro Sekunde, bis in den Milliardenbereich. Deep Blue besiegte im berühmten Wettkampf von 1997 Garry Kasparov mit 3,5 zu 2,5 Punkten.


   
Deep Thought Von Absolventen der Carnegie-Mellon-Universität (Pittsburgh/USA) ab 1986 entwickelte spezielle Schachhardware. Zuggenerator und Bewertungsfunktion wurden direkt als elektronische Schaltkreise realisiert. Auf Grund des Geschwindigkeitsvorteils dominierte Deep Thought Ende der 80er Jahre die Computerschachszene.


   
Dhrystone Testprogramm (engl. benchmark), das die Geschwindigkeit eines Computers für Ganzzahl(=Integer)-Operationen mißt, welche auch in Schachengines dominieren. Die Geschwindigkeit für Fließkommaberechnungen ist dafür unwichtig.


   
Dreihirn Schachspiel-Team, das aus zwei Schachprogrammen und einem (menschlichen, oder ebenfalls aus Software bestehenden) Entscheider besteht, der aus den jeweils zwei Zügen die Partiefortsetzung auswählt. Die Idee stammt von Dr. Ingo Althöfer und wurde u.a. im Schachprogramm Shredder mit der Funktion „Triple Brain“ umgesetzt.


   
Drucksensorbrett Bei Schachcomputern verwendete druckempfindliche Felder des Spielbretts zur Zugeingabe. Es gibt auch Magnet- und elektronische Sensorbretter, oder Tastatureingabe.


   
Endspieldatenbank Ende der achtziger Jahre hat Ken Thompson als erster alle Drei-, Vier- und Fünf-Steine-Endspiele erschöpfend analysiert, d.h., mittels eines Großrechners sämtliche Stellungen erzeugt und bewertet. Mit solchen Endspieldatenbanken kann man das jeweilige Endspiel technisch absolut perfekt spielen. Mittlerweile ist ein besser anwendbares Datenformat gebräuchlich, welches von E.Nalimov stammt und als Tablebases bekannt ist.


   
EPD-Format „Extended Position Description“. Datenaustauschformat für Schachstellungen innerhalb des PGN-Standards. EPD-Dateien sind ASCII-Textdateien, bei denen jede Zeile einer Stellung entspricht. Es ist damit auch ein bequemer Austausch einzelner Positionen via Zwischenablage bzw. per copy&paste mit vielen Schachprogrammen möglich.


   
Eröffnungsbibliothek Findet ein Schachprogramm die aktuelle Stellung in den gespeicherten Varianten der Eröffnungsbibliothek, wird der zugehörige Folgezug (meist ohne Berechnung) direkt ausgeführt, oder aus mehreren Alternativen nach Priorität oder Zufall ausgewählt. Dies spart auch Bedenkzeit ein. Manche Programme erkennen Zugumstellungen oder sogar Farbvertauschungen. Oft sind mehrere hunderttausend Stellungen gespeichert, die vorwiegend aus Meisterpartien übernommen wurden, und nur z.T. durch „Buchtuning“ analytisch nachbearbeitet wurden. Das Leistungsniveau im Computerschach ließ ab ca. 2004 vermehrt Zweifel an einer übertriebenen Verwendung menschlicher Eröffnungspraxis aufkommen, die vereinzelt schlechtere Züge beinhalten kann als eine Engine selber berechnen könnte.


   
Evaluation function, Evaluator Englischer Ausdruck für die Bewertungsfunktion.


   
Exponentielle Explosion Bei der Vorausberechnung bilden die sich verästelnden Varianten den Suchbaum, wobei die Zahl der zu prüfenden Stellungen exponentiell mit der Tiefe anwächst. Noch vor dem 50. Halbzug erreicht man eine Zahl, die die Anzahl der Atome im Universum übertrifft. Dieses förmlich explosive Verhalten verhindert, dass das Schachspiel jemals von einem Computer wird komplett berechnet werden können.


   
Fidelity Amerikanische Firma, die im März 1977 den ersten kommerziellen Schachcomputer „Chess Challenger“ herausbrachte. Sehr erfolgreich wurden später Programme von Kathe und Dan Spracklen. 1989 wurde Fidelity von der deutschen Firma Hegener+Glaser (Mephisto) übernommen und schließlich aufgelöst. Ein anderer Fidelity-Programmierer, Ron Nelson, arbeitet heute mit Fa. Excalibur Electronics zusammen, die (u.a.) Schachcomputer herstellt.


   
Figurenerkennung Bequeme, technisch aufwendige Art der Zugeingabe mittels Sensorbrett. Bei der intelligenten Figurenerkennung werden die einzelnen Figuren unterschieden, so dass eine viel robustere Eingabe möglich ist. Das geschieht mit Hilfe von unterschiedlichen Resonanz-Schwingkreisen in den Figuren, welche eine Abtast-Elektronik im Brett erkennt. Wird auch für die Übertragung von wichtigen Meisterturnierpartien auf Großbildschirme angewandt.


   
Forward Pruning Abschneiden, Beenden einer Variante auf Grund bestimmter statischer Kriterien. „Forward Pruning“ ist im Gegensatz zum Alpha-Beta-Cutoff eine spekulative Methode. Das Programm kann dadurch tiefer rechnen, da viele unplausible Varianten nicht weiter verfolgt werden müssen. Es besteht allerdings ein (typischerweise geringes) Risiko, etwas zu übersehen.


   
Fritz Sehr erfolgreiches Schachprogramm von der Firma ChessBase, Hamburg. Die Fritz-Engine („Quest“) stammt von dem Holländer Frans Morsch, der 1995 in Hongkong zum ersten (und bis 2004 einzigen) Mal den Computerschach-Weltmeistertitel errang. Unter der Fritz-Programmoberfläche laufen viele weitere Engines, darunter die mehrfachen Weltmeister Junior und Shredder.


   
Genius Chess Genius, Schachprogrammserie des britischen Programmierers Richard Lang.


   
Geringschätzungsfaktor (engl.: contempt factor) Dieser Remisfaktor beeinflußt normalerweise nicht den Spielstil bzw. die Zugauswahl, sondern tritt nur dann in Erscheinung, wenn Remismöglichkeiten wie z.B. Dauerschach auftauchen. Diese können dann beispielsweise gegen einen wesentlich höher eingeschätzten Gegner ausgenutzt werden, selbst wenn sich das Programm an und für sich in (leichtem) Vorteil sieht, bzw. einem solchen Remis kann gegen schwache Gegner eher ausgewichen werden als in Grundeinstellung.


   
Gideon Programm von Ed Schröder (Holland) für die Chessmachine-Steckkarte und für PC. Die erfolgreiche Programmserie ist als „Rebel“ bekannt(er). Ab 2004 Freeware unter dem Namen „Pro Deo.“


   
Gnu-Chess Frei zugängliches, von der Free Software Foundation verwaltetes Schachprogramm. Gnu-Chess ist eines der ältesten nicht-kommerziellen Schachprogramme mit öffentlichem C-Sourcecode.


   
Großrechner EDV-Anlagen großen Maßstabes, werden primär im Bank-, Militär-, Forschungs- und Universitätsbereich eingesetzt. Der Abstand in der Rechenleistung zu kleineren Systemen hat sich im Lauf der Jahre dramatisch verringert und Großrechner wurden zunehmend durch Mikrocomputer und -Netzwerke ersetzt. 1992 wurde erstmals ein Mikrocomputer-Programm allgemeiner Computerschach-Weltmeister.


   
Gustav Mattlöseprogramm von Olaf Jenkner, das auf Langzüger spezialisiert ist, den Suchbaum sehr schmal halten und dadurch Matts in zwanzig und mehr Zügen in vertretbarer Zeit finden kann.


   
Halbzug Einzelner Zug einer Seite: 1.Sf3 ist ein Halbzug, die Antwort 1…d5 ein weiterer. Die Rechentiefe wird im Computerschach immer in Halbzügen angegeben (engl. Ply, Plies), wobei jedoch aufgrund hochentwickelter, je Programm verschiedener Abschneidungen und Extensions eine Basisrechentiefe kein klarer Vergleichsmaßstab mehr ist.


   
Handicap-Stufe Abgeschwächte Spielstufe zu Trainings- oder Unterhaltungszwecken.


   
Hardware Gesamtheit aller elektronischen und mechanischen Komponenten, die zum Betreiben eines Computers notwendig sind.


   
 
Harvard Cup Mensch gegen Maschine-Turnier mit GM-Beteiligung, zwischen 1989 und 1995/96 in Boston (USA) veranstaltet. Beim 5. Harvard Cup 1994 liefen die Programme auf Pentium 90 MHz, aber die Großmeister konnten noch mit 28,5:18,5 gewinnen.


   
Hash-Table Zugumstellungstabelle. Zeitraubende Mehrfachberechnungen für im Suchbaum wiederholt erscheinende identische Stellungen werden dadurch unnötig, weil Bewertungen im Speicher abgelegt und schnell wieder abgerufen werden können. Hash-Tables wirkten sich zuerst besonders im Endspiel, mittlerweile aber generell stark leistungssteigernd aus.


   
Hauptvariante Aufgrund der Vorausrechnung erwartete Abfolge von künftigen Zügen. Die Stellungsbewertung am Ende der Hauptvariante stellt gleichzeitig die Bewertung der (aktuellen) Stellung dar!


   
Hegener+Glaser Münchener Elektronik-Firma, die in den achtziger Jahren mit der Herstellung von Schachcomputern begann. Nach krisenhaften Folgen der Übernahme des US-Konkurrenten Fidelity wanderte der bekannte Markenname „Mephisto“ 1994 zum weltgrößten Schachcomputer-Produzenten Saitek (Kasparov-Schachcomputer), Hongkong.


   
Heimcomputer Preiswerte Computersysteme, die überwiegend privat eingesetzt wurden. Die Ära der Homecomputer ging zu Ende, als PC-Systeme grafisch leistungsfähiger und erschwinglicher wurden.


   
Heuristik Rechenvorschrift oder Handlungsanweisung, mit der ein bestimmtes Problem (besser) bewältigt werden kann. Im Gegensatz zum Algorithmus muß eine Heuristik das Problem nicht immer lösen, sondern es genügt, wenn es dadurch im allgemeinen besser bzw. schneller bearbeitet wird (im Sinne einer Faustregel).


   
Hiarcs Schachprogramm von Marc Uniacke (England). Hiarcs wurde 1993 Mikrocomputer-Schachweltmeister.


   
Hirsch, Marty Amerikanischer Schachprogrammierer, Autor von M-Chess.


   
History-Heuristik Technik zur Verbesserung der Zugsortierung in der Baumsuche, die von der plausiblen Annahme ausgeht, dass ein Zug vermutlich zu den guten gehört, wenn er im bisherigen Verlauf der Suche schon oft als bester ermittelt wurde.


   
Hitech Spezialhardware, von Dr. Hans Berliner mit Studenten der Carnegie-Mellon-Universität in Pittsburgh entwickelt. Hitech enthält 64 Prozessoren und prüft knapp 200.000 Stellungen in der Sekunde. 1986 verfehlte das Programm in Köln nur knapp den Sieg bei der Computerschach-WM, an der es bis 1995 teilnahm.


   
Horizont-Effekt Eigenschaft von Schachprogrammen, unangenehme Situationen durch Zwischenzüge soweit hinauszuschieben, dass sie jenseits der aktuellen Suchtiefe zu liegen kommen und somit vom Programm vorerst nicht mehr erkannt werden. Der Horizont-Effekt ist prinzipiell nur schwer vermeidbar, verlor aber im Laufe der Zeit durch ständige Programmverbesserungen und die ingesamt enorm gestiegenen effektiven Rechentiefen an Bedeutung.


   
ICGA (vorm. ICCA) International Computer Games (früher: Chess) Association, Weltorganisation für Computerschach und sonstige Brettspielprogramme, veranstaltet u.a. jährlich eine Computerschach-Weltmeisterschaft.


   
Initiativtest Einfaches Testverfahren, mit dem man Eröffnungsaufbau und den Grad der Initiative eines Schachprogramms zu ermitteln versuchte, indem man das Programm eine Serie von Zügen für Weiß hintereinander durchführen ließ. Der Umstand, dass dabei kein Gegenzug erfolgt, ist jedoch dem Programm unverständlich und diese Testidee daher aus heutiger Sicht zweifelhaft.


   
Intelligente Schachprogramme Einfaches Brute-Force stößt durch die exponentielle Variantenexplosion bald auf Grenzen der Berechenbarkeit. Versuche, den Suchbaum von vornherein nach menschlichem Vorbild anhand intelligenter Selektionskriterien rigoros zu beschränken, bewährten sich nicht. Die Idee fließt jedoch gewissermaßen in einige Schachprogramme ein, wenn sie ein vorsichtiges dosiertes Forward Pruning (Vorwärtsabschneidung) durchführen, um sich zumindest die Berechnung einiger extrem aussichtslos scheinender Fortsetzungen zu ersparen.


   
Iteratives Vertiefen (Iterative deepening) Die Baumsuche wird nicht sofort bis zu einer angestrebten Suchtiefe durchgeführt, sondern beginnt mit der Suchtiefe eins (ein Halbzug) und wird anschließend schrittweise erhöht. Alle modernen Programme verwenden diese Vorgangsweise.
   
Kaissa 1. Caissa, die Schachmuse. 2. Sowjetisches Großrechnerprogramm, das die 1. Computerschach-WM 1974 in Stockholm gewann.


   
Kallisto Vom Holländer Bart Weststrate verfaßtes, für seine Zeit taktisch starkes Programm, welches mehrere Computer-Blitzturniere gewann. Das Exe-File von Version 1.98 umfaßte nur 49.371 Byte, inkl. einer grafischen Oberfläche.


   
Kempelen, Baron Wolfgang von Ungarischer Ingenieur des 18. Jahrhunderts. Erfinder des sog. Türken (Schachautomat).


   
KI Abkürzung für Künstliche Intelligenz.


   
Killer-Heuristik Stellt sich im Laufe der Baumsuche ein bestimmter Zug als besonders gut heraus, so wird er in einer Tabelle eingetragen und in anderer Stellung, falls legal, als erster ausprobiert. Man nimmt an, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder ein guter Zug sein wird.


   
Kilobyte (KByte) Maßeinheit für Speicherkapazitäten und Datenmengen. 1 KByte = 1024 Byte, das sind 1024 x 8 = 8192 Bit.


   
King Englisch für König.


   
Knight Englisch für Springer.


   
Knoten Verzweigungspunkt bzw. einzelne Stellung im Suchbaum, gemessen in Knoten pro Sekunde (oder je 1.000 Knoten/Sek. = kN/s). Brauchbare Schachprogramme gab es bereits ab einstelligen Knotenzahlen, bei Gigahertz-Taktfrequenzen neuerer PCs sind Millionen von Stellungsbewertungen pro Sekunde anzutreffen. (Ein besserer, wenngleich auch nicht perfekter Indikator für Spielstärkepotential ist jedoch die Rechentiefe in bestimmter Zeit.)


   
Koning, Johan de Holländischer Schachprogrammierer, Autor der Chessmaster-Engine „The King.“


   
 
Künstliche Intelligenz (KI) Englisch: Artificial Intelligence. Wissenschaftliche Disziplin mit dem Ziel, intelligente Maschinen zu erschaffen. Computerschach war ursprünglich ein wichtiges Teilgebiet der KI. Aufgrund des begrenzten und schematischen Charakters des Schachspiels zeigte sich, dass auf diesem Gebiet in der Praxis Computermethoden am effektivsten sind, welche sich stark von einer intelligenten menschlichen Vorgangsweise unterscheiden.


   
Lang, Richard Einer der erfolgreichsten Schachprogrammierer der Welt. Der Engländer Richard Lang ist Autor von Psion Chess, Chess Genius und verschiedenen Programmen für Mephisto-Schachcomputer.


   
LCD Liquid Crystal Display, Flüssigkristall-Anzeige, wird u.a. häufig bei Schachcomputern eingesetzt.


   
LED Light Emitting Diode, Leuchtdiode, in Anzeigen typischerweise rot.


   
Lernfähigkeit Frühe Schachprogramme verhielten sich in wiederkehrenden Situationen fast immer gleich, wiederholten z.B. Verlustzüge. Bald wurden Lernfunktionen erfunden: Erscheint erneut eine aus früheren Analysen „gemerkte“ identische Stellung, so können sie auf bereits ermittelte Stellungsbewertungen zurückgreifen und so die Wiederholung von Fehlern eher vermeiden. Ein weiterer Lerneffekt: „Buchlernen“, welches die Ausspielprioritäten von Eröffnungszügen je nach Erfolg beeinflußt. Wenn in der interaktiven Analyse wichtige Bewertungen stabil in den Hashtabellen gehalten werden, spricht man von „Hashlernen.“ Welche Lernfunktionen vorhanden sind, unterscheidet sich je nach Programm.


   
Level Englischer Ausdruck für Spielstufe.


   
Levy, David Schottischer IM und Mathematiker, der 1968 eine Wette einging, dass ihn innerhalb von zehn Jahren kein Computer der Welt schlagen würde. Levy gewann mehrere Matches und gründete eine Software-Firma, die viele kommerzielle Schachprogramme entwickelte. Erst 1989 verlor er einen Wettkampf gegen Deep Thought mit 0:4. Langjähriger Präsident der ICGA (Weltverband für Computerschach).


   
M-Chess PC-Schachprogramm von Marty Hirsch, das erstmals 1990 von sich reden machte und zeitweilig zu den spielstärksten gehörte. Mikro-Weltmeister 1995.


   
Magnetsensorbrett Bei Schachcomputern verwendete Spielfläche zur Zugeingabe durch magnetische Kontakte in den Feldern des Spielbretts, daher komfortabler als Drucksensor- oder Tasteneingabe.


   
Maschinensprache Von der CPU eines Prozessors direkt ausführbare Befehlsfolge. Mit Hilfe eines Assemblers kann diese Befehlsfolge direkt programmiert werden. Bei Programmierung in einer Hochsprache wie z.B. C oder Pascal wird der Programmcode mit Hilfe eines Übersetzers (Compilers) in die Maschinensprache übersetzt.


   
Mattsuchstufe Problemstufe zur gezielten Lösung von Mattaufgaben. Echte Mattlöser arbeiten nach den Erfordernissen des Problemschachs (und somit deutlich anders als normale Partiespiel-Schachprogramme).


   
Megabyte (MByte) Maßeinheit für Speicherplatz. Etwa eine Million (genau 1.048.476 oder 2 hoch 20) Byte.


   
Megahertz (MHz) Maßeinheit für die Taktfrequenz eines Rechners. Eine Million Taktzyklen pro Sekunde. 1.000 MHz = 1 GHz (Gigahertz).


   
Mephisto 1. Bekannte Schachcomputer-Marke. Siehe auch Hegener+Glaser.


   
Mikro-WM Schachweltmeisterschaft für Mikrocomputer, die seit 1980 (fast) jährlich abgehalten wurde. Im Gegensatz zur sog. offenen Computerschach-Weltmeisterschaft waren nur handelsübliche mikroprozessorgesteuerte Schachprogramme zugelassen. Diese Trennung wurde nach 2001 wieder aufgelassen.


   
Mikrocomputer Rechner, der durch einen Single-Chip-Mikroprozessor gesteuert wird. Unter PCs versteht man heute meistens Rechner, die mit einem Intel-Prozessor (80486, Pentium) ausgestattet sind. Heimcomputer sowie ältere Schachcomputer liefen mit anderen Chips, z.B. Z80, 6502 oder der 680×0-Reihe von Motorola.


   
Mikroprozessor CPU. Der 80×86-Prozessor von Intel ist der bekannteste Mikroprozessor. Mikroprozessoren werden in fast allen Konsumgütern (z.B. Auto, Waschmaschine, Mikrowellenherd) zur Steuerung verwendet.


   
Minimax Fundamentales Suchprinzip von Schachprogrammen, welches besagt, dass jede Seite den für sich besten Zug auswählen und spielen wird. Die Suche wird aus der Sicht des weißen Spielers dargestellt, der den Zug mit der maximalen Bewertung, Schwarz seinerseits jenen mit der minimalen Bewertung wählen will. Ausgehend von den Bewertungen an den Endstellungen einer Variante werden sukzessive die inneren Positionen des Suchbaumes bewertet.


   
Modul 1. Auswechselbares Teil eines Schachcomputers. 2. Programmteil.


   
Monitor-Modus Einstellung, die lediglich die Legalität der eingegebenen Züge überwacht und zur bequemen Eingabe von Zugfolgen oder bei der Analyse von Partien dient (bei ständig mitlaufenden Berechnungen oft auch „Analysemodus“ genannt).


   
Morsch, Frans Holländischer Schachprogrammierer, Autor von Fritz (aka Quest) und zahlreicher Schachcomputer. Mit Fritz gewann Morsch die Computerschach-Weltmeisterschaft 1995 in Hongkong.


   
Motherboard Hauptplatine eines PC, welche u.a. die CPU, Arbeitsspeicher-Bausteine (RAM), Co-Prozessoren usw. trägt.


   
Move generator Englisch für Zuggenerator.


   
Multitasking Fähigkeit von Computern (PCs), mehrere Aufgaben scheinbar gleichzeitig zu bearbeiten. In Wirklichkeit werden sie in kleinen Abschnitten nacheinander bearbeitet. In der Praxis kann man z.B. gleichzeitig einen Text bearbeiten, einen anderen drucken und eine Schachanalyse laufen lassen.


   
Negamax Rechentechnische Vereinfachung des Minimax-Prinzips. Die Bewertung wird durch Vorzeichenumkehr immer aus der Sicht des Spielers, der am Zug ist, durchgeführt. In der Negamax-Darstellung maximieren daher beide Seiten.


   
 
Negascout Variante des Alpha-Beta-Algorithmus. Dabei wird angenommen, dass der zuerst untersuchte Zug auch tatsächlich der beste ist, und die obere Schranke Beta der Suche auf die Bewertung des ersten Zuges gesetzt. Trifft die Annahme zu, ist die Suche schneller als beim Alpha-Beta-Verfahren. Ist ein Nachfolgezug besser, muß die Suche mit neuen Schranken wiederholt werden. Wird in den meisten Schachprogrammen als Suchalgorithmus verwendet. Praktisch gleichwertig ist die sog. „Principal Variation Search“ (PVS).


   
Nimzo Vom österreichischen Mathematiker Christian Donninger entwickelte Schachprogrammserie, benannt nach Aaron Nimzowitsch. Nimzo 3 war ein weitgehend konfigurierbares DOS-Programm, das in der Lage war, aus Partiensammlungen und Teststellungen zu lernen. Es folgten weitere starke Schachprogramme bzw. -Engines, sowie schließlich das auf Spezialhardware basierende Projekt „Hydra“ (zuvor „Brutus“).


   
Novag In Hongkong ansässige Firma, die seit 1979 Schachcomputer herstellt und von der sich später SciSys (heute Saitek) abspaltete. Die gesamte Gerätepalette wird seit vielen Jahren von Dave Kittinger programmiert, darunter der spektakuläre „Robot Adversary“ (1981), der mittels eines Greifarmes die Figuren selber setzen kann.


   
Null-Move-Heuristik Null-Zug. Verfahren der Schachprogrammierung, bei dem in der Baumsuche ein Halbzug ausgelassen wird. Die eine Seite führt de facto zwei Züge hintereinander aus. Das Programm kann auf diese Weise feststellen, ob der erste Zug unmittelbar etwas droht bzw. ob trotz fehlendem Gegenzug überhaupt eine Bewertungsverbesserung einträte. Null move kann signifikante Leistungsverbesserungen der Suche, aber in Einzelfällen auch Fehlentscheidungen in Zusammenhang mit Zugzwangsituationen herbeiführen (letzteres Problem wurde in neueren Programmen z.T. wieder entschärft).


   
Partiespeicher Brett-Schachcomputer besitzen meist einen Speicher, der auch nach dem Ausschalten die letzte gespielte Partie aufbewahrt, damit diese später weitergespielt werden kann.


   
Pascal Ursprünglich aus rein didaktischen Überlegungen von N. Wirth entwickelte Programmiersprache. Pascal unterstützt die klare Strukturierung von Programmen. Die Sprache wurde vor allem durch den Dialekt Turbo Pascal der Firma Borland weit verbreitet.


   
Pawn Englisch für Bauer.


   
PC (Personalcomputer) Wörtlich: „Persönlicher Rechner“. Eine ursprünglich von der Firma IBM eingeführte Bezeichnung für ihren ersten Mikrocomputer. Heute werden alle mit Intel- oder kompatiblen Prozessoren ausgestatteten Rechner als PC bezeichnet. Eine eigene Nische hat die Firma Apple eingenommen, deren Computer mit 680×0-Prozessoren von Motorola oder dem Power-PC ausgestattet sind und unter der Bezeichnung Apple oder Macintosh laufen.


   
Pentium Griechisch „der Fünfte“. Prozessor der Intel-80×86-Prozessor-Familie.


   
Permanent Brain Eigenschaft eines Schachprogrammes, in der Bedenkzeit des Gegners weiterzurechnen. Meist wird dabei von der Annahme ausgegangen, dass der Gegner den erwarteten Zug (aus der Hauptvariante) machen wird.


   
PGN-Format Abk. für „Portable Game Notation“. Standardisiertes Datenaustauschformat für die Notation von Schachpartien, in Form von ASCII-Daten bzw Textdateien. Mehrere Schachprogramme unterstützen auch den Austausch von Partien als PGN via Zwischenablage bzw. per copy&paste. Siehe auch das EPD-Format für einzelne Stellungen.


   
Pionier Schachprogramm von Ex-Weltmeister Prof. Michail Botwinnik, das nie fertiggestellt wurde.


   
Ply Englisch für Halbzug, Mz. Plies.


   
Post Game Analysis (PGA) Die automatische nachträgliche Analyse einer Partie. Man weist den Computer an, alle Züge einer vorgegebenen Partie auf konfigurierbare Weise (Rechenzeit etc.) nachzuspielen und beispielsweise die Bewertung jeder Stellung aufzuzeichnen, sinnvolle Varianten einzufügen, Fehler zu markieren oder sogar natürlichsprachlich zu kommentieren. Das Funktionsangebot diverser Schachprogramme ist hierbei sehr unterschiedlich.


   
Principal variation Englisch für Hauptvariante (pv).


   
Problemstufe Auch: Mattsuchstufe. Spezielle Spielstufe zum Lösen von Mattaufgaben, wobei die Bewertungsfunktion extrem reduziert ist, so dass nur noch das Matt festgestellt werden kann. Manche Programme setzen dafür spezielle Mattsuchengines ein und/oder können automatisch einen kompletten problemschachgemäßen Lösungsbaum auswerfen.


   
Programm In einer Programmiersprache verfaßte Folge von Anweisungen. Auf Grund dieser Anweisungen bearbeitet die Hardware eines Computers die eingegebene Information.


   
Programmiersprache Kontextfreie, formal an der Mathematik orientierte Sprache. Mittels einer Programmiersprache werden der Hardware eines Computers Befehle zur Verarbeitung von Daten gegeben. Bekannte Programmiersprachen sind Basic, Pascal und C.


   
Prozessor Elektronischer Baustein, der auf Grund von Anweisungen (Maschinensprache) Daten verarbeitet. Die Begriffe Prozessor und CPU werden in der Regel synonym verwendet.


   
Pruning Englisch: Abschneiden, abkürzen. Pruning liegt vor, wenn in einem inneren Knoten des Suchbaumes nicht alle möglichen Züge untersucht werden. Es werden damit sinnbildlich gesprochen die Äste des Suchbaumes abgeschnitten (Backward Pruning, Forward Pruning, Cutoff).


   
Pseudolegale Züge Der Zuggenerator in einem Schachprogramm erzeugt in vielen Fällen mehr als nur die wirklich legalen Schachzüge. Man spricht beispielsweise von pseudolegalen Zügen, wenn die Regel, nach der der eigene König nicht in ein Schach gehen darf, zunächst unberücksichtigt bleibt. Grund: Es ist manchmal aufwendiger, Fesselungen und Bedrohungen statisch zu ermitteln, als die Elimination der fehlerhaften Züge der Baumsuche zu überlassen.


   
Queen Englisch für Dame.


   
Quiescence Search Englisch: Ruhesuche. Ein Schachprogramm darf offensichtlich nicht mitten in einer Abtauschfolge die Bewertung vornehmen und die Vorausberechnung abbrechen. Das Ergebnis wäre sonst zugunsten derjenigen Seite verfälscht, die zuletzt geschlagen hat. Es werden daher alle möglichen Schlagzüge und meist auch Schachzüge weiterverfolgt, bis eine ruhige Stellung entstanden ist. Häufig beansprucht diese sog. Quiescence- oder Ruhe-Suche ebensoviel Rechenzeit wie die übrige Suche.


   
RAM Random Access Memory, sog. wahlfreier Speicher. Gemeint ist, dass in diesen Computerspeicher Informationen an beliebige Plätze bzw. Adressen sowohl hineingeschrieben als auch aus ihm herausgelesen werden können. RAM ist z.B. erforderlich für die Benutzung von Hash-Tabellen (Hash Tables).


   
Rating Das Ermitteln und Beziffern der Spielstärke (meist als Elo-Zahl).


   
 
Rebel Starkes Schachprogramm von Ed Schröder.


   
Rechentiefe Anzahl der Halbzüge, die ein Programm ab der Ausgangsstellung bzw. aktuellen Brettstellung nominell durchrechnet. Die konkrete Anzahl von Halbzügen in einer bestimmten Variante kann stark abweichen. Im Falle von Forward Pruning ist die Variante kürzer, oder infolge Erweiterungen, sog. Extensions (z.B. Ruhesuche wegen Schachgeboten) länger. Aufgrund der teils beträchtlichen Unterschiede zwischen den einzelnen Schachprogrammen bedeutet dieselbe Rechentiefe keineswegs immer dasselbe Erkenntnisniveau.


   
Remisfaktor Einstellmöglichkeit in Schachprogrammen. Der Remisfaktor gibt den Wert an, den ein technisches Remis (Patt, unzureichendes Material, dreifache Stellungswiederholung und 50-Züge-Remis) haben soll. Im Normalfall ist dieser 0,00. Ein positiver Remisfaktor führt dazu, dass das Programm auch dann ein solches Remis anstrebt, wenn es dementsprechende Stellungsvorteile hat, und umgekehrt. (Die Vorzeichenlogik der Einstellung ist nicht immer identisch.) Der Remisfaktor wird häufig auch als Geringsschätzungsfaktor bezeichnet und in Abhängigkeit von der vermuteten Spielstärke des Gegners eingestellt.


   
Retroanalyse Ermittlung der nachweisbaren Vorgeschichte einer Schachstellung. Bei retroanalytischen Aufgaben gilt es herauszufinden, wie eine Stellung überhaupt entstanden ist, welche die letzten Züge waren oder ob eine Seite den König oder Turm gezogen haben muß, wodurch die Rochade ungültig gemacht würde.


   
ROM Abkürzung für „Read Only Memory“. Speicherbaustein, dessen Inhalt lediglich ausgelesen, jedoch nicht verändert werden kann. Die Programme aller gängigen Schachcomputer befinden sich in ROM-Speicherbausteinen.


   
Rook Englisch für Turm.


   
Ruhesuche Deutsch für Quiescence Search.


   
Saitek In Hongkong ansässige Firma, die seit 1979 weltweit Schachcomputer vertreibt. MK V, der Gewinner der Mikro-WM 1981 in Travemünde, und der mit allen Schikanen ausgestattete Renaissance sind zwei besonders bemerkenswerte Produkte von Saitek. Seit 1994 ist Saitek mehrheitlicher Besitzer von Hegener+Glaser.


   
Sargon Ein über viele Jahre von Kathe und Dan Spracklen weiterentwickeltes Programm, das als Sargon 2.5 um 1980 der Standard für Schachcomputer schlechthin war. Später gingen die Spracklens zu Fidelity und holten Anfang der achtziger Jahre alle für Mikrocomputer interessanten Titel. Die letzte Version blieb Sargon V für PC.


   
Schachcomputer Programmgesteuerte Rechenmaschine, die eigens zu dem Zweck konstruiert wurde, Schach zu spielen. Universelle Rechenanlagen hingegen, die über ein geladenes Programm Schach spielen können, werden nicht als Schachcomputer bezeichnet.


   
Schachdatenbank 1. Bezeichnung für ein Programm, das Sammlungs-, Bearbeitungs- und Auswertungsfunktionen für Schachpartien zur Verfügung stellt. 2. Bezeichnung für eine Partiensammlung (in Datenform) selbst.


   
Schachlehrer Einige Schachcomputer und -programme können Anfänger und wenig routinierte Spieler beim Erlernen des Schachspiels oder bei der Steigerung ihrer Spielstärke unterstützen. Das geht von der Anzeige aller für einen bestimmten Stein möglichen Züge bis zur Warnung vor nachteiligen Aktionen (meist drohenden Materialverlusten). Daneben gibt es echte Schachlernprogramme, teilweise mit spielfähigen Programmen kombiniert.


   
Schachprogramm Eine Folge von Anweisungen in einer Computersprache, mit deren Hilfe ein Computer Schach spielen kann. Ein Schachprogramm besteht aus den Komponenten Zuggenerator, Baumsuche, Bewertungsfunktion und arbeitet im wesentlichen nach dem Prinzip, für die in einer Stellung möglichen Züge die darauf möglichen Antworten des Gegners und darauf wieder die eigenen Zugalternativen usw. zu untersuchen (Brute-Force-Methode). Stellt man dieses Prinzip grafisch dar, ergibt sich ein „Baum“ von Alternativen, der sehr schnell eine immense Größe annimmt (exponentielle Explosion). Um diesen Effekt in der Praxis abzumildern, bedient man sich verschiedener Techniken, wie Alpha-Beta-Algorithmus oder Hash-Tables.


   
Schröder, Ed Holländischer Schachprogrammierer. Autor der Programme Gideon und Rebel. Schröder gewann mit einem Programm für die Chessmachine (PC-Steckkarte) die Computerschach-Weltmeisterschaft 1992 in Madrid.


   
Schwedische Elo-Liste Die vom Schwedischen Schachcomputer-Verband SSDF geführte Rangliste, basierend auf zigtausenden Turnierstufen-Partien, die die Computer und Programme untereinander ausgetragen haben.


   
Selektive Suche Eine Suche heißt selektiv, wenn der Suchbaum kleiner ist, als es nach dem Alpha-Beta-Verfahren der Fall wäre. Mit Hilfe selektiver Suchheuristiken werden wenig erfolgversprechende Varianten vorzeitig beendet und dadurch der Suchprozeß beschleunigt. Es entsteht damit gleichzeitig die Gefahr, taktisch kritische Züge zu übersehen. Die populärste selektive Heuristik basiert auf dem Null-Move-Konzept.


   
Sensorbrett Ein Schachbrett, bei dem die Bewegungen der Schachsteine durch elektrische Sensoren erfaßt werden. Technologisch unterscheidet man Drucksensoren, Magnetsensoren, sowie elektronische Figurenerkennung mittels kleiner Schwingkreise in den Figurensockeln.


   
Shannon, Claude Elwood Der Mathematiker und bedeutende Informationstheoretiker Shannon (1916 – 2001) verfasste 1948 einen grundlegenden Artikel über Computerschach. Dort wies er nach, dass man mittels des Minimax-Prinzips bei einer Rechentiefe von sechs Halbzügen mit weniger als 3000 Bit Arbeitsspeicher Computer technisch dazu bringen kann, Schach zu spielen. Mehrere wesentliche Ideen und Erkenntnisse des Computerschachs gehen auf Shannon zurück.


   
Shuffle Chess Schachvariante, bei der die Positionen der Figuren auf der Grundreihe zufällig ausgewählt werden, wodurch in solchen Partien die übliche Eröffnungstheorie hinfällig ist und Schachengines „aus eigener Kraft“ eröffnen müssen.


   
Simultanspiel Beim Simultanspiel tritt ein Spieler gleichzeitig gegen mehrere, meist schwächere Gegner an. Starke Meister spielen bei Simultanvorstellungen gewöhnlich etwa 20 bis 40 Partien gleichzeitig und geben selbst gegen sehr gute Vereinsspieler nur wenige Punkte ab.


   
Singular Extensions Ein Zug in einem Knoten des Suchbaumes heißt singulär, wenn er wesentlich besser ist als alle anderen Züge. Nach der Singular-Extensions-Heuristik, entwickelt vom Deep Thought-Team, wird die Suche für einen singulären Zug mit einer größeren Suchtiefe wiederholt. Mit Hilfe dieser Technik sollen forcierte Varianten sehr tief berechnet werden. Nach zunächst sehr erfolgversprechenden Resultaten konnte schließlich nur eine kleine Programmverbesserung durch diese Technik nachgewiesen werden.


   
Socrates PC-Schachprogramm von IM Larry Kaufman und Don Dailey, wovon einzig die Version 3.0 auf den Markt kam.


   
Software Im Gegensatz zur Hardware alle nicht-physikalischen Bestandteile eines Rechners, im allgemeinen als Sammelbegriff für Programme und Daten gebraucht.


   
Spielbaum Die Züge und Stellungen eines 2-Personenspieles können grafisch in Form eines sich verästelnden Baumes dargestellt werden, dessen Wurzel die Ausgangsstellung der Berechnung ist. Die Stellungen werden durch Knoten dargestellt, von denen die Züge, als Äste symbolisiert, abzweigen. Spielbäume sind eine wichtige Visualisierungshilfe bei der Entwicklung von Suchalgorithmen.


   
Spielkonsole Andere Bezeichnung für Video-Spielgeräte. Neben einer Unmenge anderer Spiele gibt es für alle Spielkonsolen einige wenige Brettspiele, die aber eher auf die Grafik als auf die Spielstärke Wert legen. Chessmaster und Battle Chess sind für fast alle Spielkonsolen zu haben.


   
 
Spielstärke Wird im Computerschach grundsätzlich nach dem gleichen System wie bei Menschen anhand der Partieresultate und gegnerischer Spielstärke bestimmt (Elo-System). Mangels genügender Partien zwischen menschlichen Spielern mit bekannter Spielstärke und Computern wird überwiegend der computerinterne Vergleich herangezogen. Der schwedische Computerschach-Verband SSDF beispielsweise lässt Schachcomputer und -programme gegeneinander spielen und veröffentlicht seine Computer-Rangliste.


   
Spielstil Einige Schachprogramme gestatten, unter verschiedenen Stilen zu wählen, etwa defensiv, solide und aggressiv. Außerdem werden zunehmend Unterschiede zwischen den (Normal-)Stilen verschiedener Schachengines wahrgenommen, beispielsweise aufgrund sehr verschiedener Handhabung von Kompensation oder Aggressivität.


   
Spielstufe Über die Wahl der Spielstufe (engl. Level) wird das Spieltempo und damit im allgemeinen auch die Spielstärke eingestellt. Je größer die Rechenzeit, desto höher die Spielstärke. Die einstellbaren Zeiten liegen gewöhnlich zwischen einigen Sekunden und mehreren Minuten Durchschnitt je Zug. Bei Schachprogrammen stehen Blitz- und Turnierschach-Zeitkontrollen im Vordergrund, altmodische durchnumerierte Stufen sind nicht mehr üblich.


   
Spracklen, Dan und Kathe Das in Kalifornien beheimatete Ehepaar Spracklen schrieb 1977 mit Sargon ihr erstes Mikrorechner-Schachprogramm für den Prozessor Z80, das sein erstes Turnier 1978 gewann und sich auch später als sehr erfolgreich erwies. Anfang der achtziger Jahre gewannen die Spracklens mit ihren Programmen mehrfach die Mikro-WM.


   
SSDF Schwedischer Schachcomputer-Verband. Weltbekannt durch seine Schachcomputer-Rangliste (siehe auch Elo-Zahl).


   
Stellungsbewertung Funktion, die jeder untersuchten Schachstellung eine Wertungszahl zuordnet. Programme streben nach dem Minimax-Prinzip die Stellung mit der höchsten Bewertung an. Die Kriterien sind selbst bei spielstarken modernen Programmen relativ einfach gehalten (Bauernstruktur, Königssicherheit, Figurenmobilität, Zentrumskontrolle, offene Linien, rückständige, isolierte, Doppel- und Freibauern, Turmverdoppelungen, Türme auf der siebten Reihe, etc.). Die Stellungsbewertung findet in Bauerneinheiten statt.


   
Stonewall Eine besonders feste Zentrumsformation, die ein Kernstück der Holländischen Verteidigung bildet. Ähnliche Bauernstrukturen kommen aber auch in einigen anderen Eröffnungen vor. Als Spielweise gegen Schachcomputer bietet der Stonewall-Aufbau besondere Chancen, weil die taktischen Möglichkeiten reduziert sind und stattdessen strategische Überlegungen dominieren.


   
Suchalgorithmus Verfahren, auf Grund dessen aus der Menge der in einer Stellung möglichen Züge der beste auf eine eindeutige Weise ausgewählt werden kann. Die überwiegende Mehrzahl der Schachprogramme baut auf dem Alpha-Beta- oder dem Negascout-Suchalgorithmus auf.


   
Suchbaum Jener Teil des Spielbaumes, der bei einer Suche tatsächlich durchsucht (verwendet) wird. Durch den Alpha-Beta-Algorithmus werden in der Suche nicht alle möglichen Varianten überprüft und somit der Suchbaum um Größenordnungen kleiner als der Spielbaum.


   
Taktfrequenz Der durch einen Schwingquarz im Computer vorgegebene Takt. Ein Prozessor benötigt, sofern er nicht wie z.B. der Pentium mehrere parallele Verarbeitungseinheiten besitzt, zur Abarbeitung eines Befehls mindestens einen Takt. Die Taktfrequenz bildet daher eine obere Grenze für die Leistungsfähigkeit eines Prozessors.


   
The King Starkes Schachprogramm von Johan de Koning, welches der Chessmaster-Software seit vielen Versionen als Engine dient.


   
Thompson, Ken Der amerikanische Wissenschaftler Ken Thompson war maßgeblich an der Entwicklung der Computersprache C und des Betriebssystems Unix beteiligt. Er schuf Ende der siebziger Jahre mit Belle eine auf spezieller Schach-Hardware basierende Schachmaschine, die 1980 die dritte Schachcomputer-WM in Linz gewann. Thompson analysierte darüber hinaus alle Endspiele mit bis zu fünf Steinen retroanalytisch komplett durch und gewann dabei eine Reihe von neuen Erkenntnissen (siehe auch Endspieldatenbank).


   
Torres y Quevedo Der erste echte Schachautomat wurde von dem spanischen Ingenieur und Wissenschaftler Torres y Quevedo auf der Basis von elektromechanischen Bauelementen gebaut. Die Maschine spielte nur das Endspiel KTK und benutzte dazu einen einfachen Algorithmus. Es gab zwei Maschinen, die erste wurde 1890 begonnen und ist inzwischen fast völlig zerstört, die komfortablere zweite wurde 1920 fertiggestellt und ist seit 1977 defekt. Quevedo wollte mit diesen Maschinen zeigen, dass Automaten auf Umwelteinflüsse angemessen reagieren und so intelligentes Verhalten simulieren können.


   
Transposition table Zugumstellungstabelle, siehe Hash Table.


   
Tree search Englischer Ausdruck für Baumsuche.


   
Trojanischer Esel Damit wird ein Springer bezeichnet, der zwecks Öffnung der h-Linie nebst unabwendbarem Mattangriff absichtlich geopfert wird. Der Trojanische Esel dient(e) als Nachweis dafür, dass Schachprogramme nicht für langfristige, strategischer Angriffspläne taugen. Verbesserungen der Schachprogramme, insbesondere Steigerung der Suchtiefe und sogar konkrete Antitrojaner-Algorithmen, haben ihn jedoch teilweise „matt gesetzt“.


   
Turing, Alan Mathieson Britischer Mathematiker, der sich seit 1944 mit den theoretischen Grundlagen der Schachprogrammierung beschäftigte und Anfang der fünfziger Jahre einen Schach-Algorithmus entwarf, den er mangels geeigneter Rechner nur mit Bleistift und Papier ausführen konnte. Die erste komplette Partie entstand 1952. Bei Chessbase kann man diesen historischen Algorithmus, lauffähig als „Turing-Engine“ in Fritz, kostenlos downloaden.


   
Türke Im 18. Jahrhundert erregte der ungarische Erfinder Wolfgang von Kempelen mit einem schachspielenden Automaten weltweites Aufsehen. Sein „Türke“ wurde allerdings von einem raffiniert im Inneren der Maschine versteckten menschlichen Schachspieler bedient, u.a. von Allgaier (dessen Partie als Türke gegen Napoleon überliefert ist). Es gab auch mehrere Nachahmungen, darunter „Ajeeb“ (gebaut 1868) und „Mephisto“ (gebaut 1878). Typischerweise fielen diese Apparate irgendwann Jahrmarktsbränden zum Opfer.


   
Turnierstufe Spielstufe, mit der das Spiel unter Turnierbedingungen ermöglicht wird. Die Bedenkzeit wird damit also beispielsweise auf zwei Stunden für 40 Züge eingestellt. Oft gibt es sogar völlig frei programmierbare Stufen für diesen Zweck, in modernen Schachprogrammen eine Standardfunktion.


   
Uniacke, Mark Englischer Schachprogrammierer. Autor von Hiarcs, das 1993 die Mikrocomputer-Schach-WM in München gewann.


   
Zarkov Ein PC-Schachprogramm (DOS) von J. Stanback.


   
Zentraleinheit Deutscher Ausdruck für CPU.


   
Zufallsgenerator Funktion, die bei jedem Aufruf eine zufällige Zahl erzeugt. Ersetzt einen Würfel. In Schachprogrammen hilft der Zufallsgenerator, bei gleichwertigen Alternativen (z.B. in der Eröffnungsbibliothek) eine Entscheidung zu treffen.


   
Zuggenerator Zentraler Bestandteil eines jeden Schachprogramms, mit dem für jede beliebige Stellung die möglichen Züge ermittelt werden. Der Zuggenerator wird während des Programmablaufs so häufig aufgerufen, dass hier eine Optimierung der Geschwindigkeit große Vorteile bringt. Er wird deshalb meist in einer prozessornahen Sprache (Assembler) programmiert, auch wenn der Rest des Programms in einer langsamer ablaufenden Hochsprache geschrieben ist.


   
Zugumstellungstabelle Siehe Hash Table.


   
 
Zwei-Personen-Null-Summen-Spiel Von zwei Personen bzw. Parteien gespieltes Spiel um eine fest vorgegebene Ressource. Einem Gewinn einer Seite steht bei einem Null-Summen-Spiel der gleich große Verlust der anderen Seite gegenüber und die Kooperation der Spieler – bei beiderseitigem optimalen Spiel – ist nicht möglich. Das Minimax-Prinzip hat die Null-Summen-Eigenschaft von Schach als Voraussetzung.